Ajalugu Oculus: Kuidas alustada firma on ostetud läbi Facebook for $ 2 miljardit
Makradar Tehnikaülikool / / December 19, 2019
"Ma ei teeni palju raha selle projekti peamine asi - korvata osad, tootmise, tarne ja krediitkaardi / tasud kohta Kickstarter, hästi ja peal $ 10 osta pizza ja pühade õlut. " Nii arvas skromnyaga Palmer 2012. aasta alguses.
August 2012: mõne tunni jooksul Oculus tõstab $ 2,5 miljonit aasta Kickstarter.
25. märts 2014: Facebook ostis firma $ 2 miljardit.
Imed ja ainult!
Niisiis, mis see on ja miks see Oculus asutaja Palmer - õnnelik?
Liiga palju kuulsin ettevõtte Oculus lõpus käesoleva aasta märtsis, tänu otsus selle omandamine Facebook. Siiski on juba rohkem kui... aastat.
alguses
Umbes 15 aasta vanuste, Lucky Palmer (Palmer Luckey - jah, tema nimi kõlab Praktiline kui "õnnelik") hakkas armuda mõiste virtuaalne reaalsus.
Pärastlõunal käis klasside kohalikul kolledžis. Öösel ta muutunud asutaja ja haldaja ModRetro kogukond pühendatud muutmine vana mängukonsoolid. Mida vanemaks, seda parem. Minu lemmik asi kokku Palmer? Virtuaalne reaalsus peakomplekt (esimene katse).
Kogu hilja '80s ja' 90s, kümneid ettevõtteid püüdnud saavutada äriedu pöörduda virtuaalse reaalsuse kõrvaklapid. Kõik nad ei saanud - see oli raske: mõned vidinad muutub liiga kallis ja paljud lihtsalt ei tööta ja ei ole väärt kuradi. nad on liiga oma ajast ees (liiga kallis, komponentide tootmist; Kõige koduarvutite olid liiga nõrgad, et toetada sellise seadme).
Kõik mõeldav viise Palmer täita oma kogumise virtuaalne reaalsus kõrvaklapid, püüdes päästa "Penny": ta suutis likvideerimise kaupade, riik oksjonid ja mina läksin müüjad, mitte maksta tarne. Selle tulemusena sai ta kätte peakomplekti, mille hind üks kord 100 tuhat dollarit, vähem kui 100 taala. Vastavalt oma hinnangute Palmer on maailma suurim erakogu virtuaalne reaalsus kõrvaklapid.
Umbes 16 aastat Palmer lööb uus hobi: self-assembly peakomplekti, kuna see ei meeldinud, et seal. Ta sätestatud teha midagi paremat. Mõned prototüübid olid kokku jaokaupa oma kogumise; mõned olid modifitseeritud versioonid ekraanid, mis kunstlik muud entusiastid... See oli lähedal firma moodustamine. Palmer, paralleelselt õppimise ajakirjanduse, töötas insenerina laboris põimunud tegelikkuseks lab Ülikooli Lõuna-California, eksperimenteerimine virtuaalne reaalsus ekraanidele ja töötluspea.
ettevõte
Sa ei tea kunagi, kes ületavad, kõndimist üle interneti. Kui Palmer ühes chat täidetud John Carmack. Jah, see oli sama John Carmack. Co-asutaja Id Software; Chief programmeerija Doom, Wolfenstein 3D ja Quake. Ja nii hästi sobitatud, et Carmack mõelnud idee luua oma pumpamise prillid virtuaalne reaalsus, muutes peakomplekt, mis on olnud tema juuresolekul. Palmer kiirustamist mainita prototüüpe tehtud neid. Carmack oli huvitatud, et ta oli valmis ostma ekraan, mis on lisatud pea. Muidugi, Palmer vaid esitas talle selle vidina.
See oli ilmselt parim otsus elus õnnelik. Paar kuud hiljem, Carmack oli E3, näidates kõigile üks prototüüpe Lucky.
Järsku see asi on lakanud olemast lihtsalt asjatundmatu leiutis fanaatik. Internet puhkes jutu "uue projekti virtuaalne reaalsus Carmack" - kuigi Carmack on ametlikult ühinenud ettevõte aasta jooksul. Lõpuks sain võimaluse Palmer. Mõne nädala Palmer välja langenud kolledži jätkata nüüd. 2012. aasta juunis ilmus ta OculusVR.
Kickstarter
Kui Palmer esimene hakkas mõtlema Kickstarter - ammu enne ta kohtus Carmack ammu enne seda loodud ettevõte - loodetakse, et vähemalt 100 inimest innustunult teda projekti. Siis oli Reklaamtekst alates Carmack. Muu tööstuse hiiglasi nagu mida Gabe Newell Valve, laenas oma toetust projektile.
1. august 2012 Oculus alustas oma kampaaniat Kickstarter. Et ettevõte selliste ambitsioonikad plaanid - taaselustada žanr õnnestub, kus paljud ei suutnud lihtsalt kümme aastat tagasi - nad olid üsna tagasihoidlik eesmärk 250 tuhat dollarit. See on vähem kui mõned kõrvaklapid Palmer kollektsiooni, kui nad esimest korda ilmusid turule.
24 tunni jooksul, nad meelitas 2750 inimest 670 tuhat dollarit. Kolme päeva jooksul nad on teeninud miljon dollarit. Muide, sel ajal ettevõtte Oculus oli 10 töötajat, ja kui ettevõte müüdi Facebook juba 100 inimest töötab ta).
Dev Kit 1
Oculus Rift DK1 võimaldas inimestel vaadata potentsiaali Oculus ja mõista ühte asja: see väike peakomplekti $ 350 on parem kui midagi, mis tuli enne seda. Aga see ei olnud ideaalne (ekraan on madala resolutsiooniga, probleemide jälgimise juhina). Vaatamata puudustele Oculus suutis müüa kõik kõrvaklapid ühe - 65000 ühikut Dev Kit 1 ametlikult välja müüdud 21. veebruar 2014.
Dev Kit 2
Hommikul 19. märtsi (nädal enne omandamine Facebook) Oculus hakkas võttes ettetellimused teise versiooni - Arendaja Kit 2. See ei ole veel toode, mis Oculus kavatseb pakkuda tarbijatele, kuid lähedal. See versioon fikseerib paljud probleemid eelmise (ekraani resolutsioon on paranenud alates 640 × 800-960 × 1080; See probleem kadus merehaiguse põhjustatud hägu; ilmus välise kaamera).
Mis nüüd?
Enne omandamise Facebook Oculus olid kaks suurt punktide nimekiri juhtudel: 1) saata kõik ettetellimusi nad said teise komplekti, 2) täpsustada ja müüa toode tarbija.
Pärast uudiseid Facebook ostmine ettevõtte oli suur uus väljakutse: hoida inimesi nende poolel.
Üks suurimaid eeliseid Oculus on alati olnud, kuidas inimesed tajuvad seda. See on lemmik muinasjutu tech maailmas: lihtne, kuid andekas mees suudab minna garaaži projekti firma, mis teeb miljoneid. Nii selgub, et omandamine Facebook'om peeti negatiivselt mõned suurimad fännid, mille jaoks Oculus oli nagu oma lemmik bänd, mis on võtnud ja "müüa".
Paar tundi pärast väljakuulutamist, paljud lubanud tühistada oma tellimusi ja sai DK2 podnachivat teised. Notch, looja Minecraft, kohe (ja avalikult) tapetud ettevõtte plaanist luua versioon jaoks Oculus.
Oculus püsivalt selgitab, et jääda täiesti sõltumatu Facebook. Nüüd nende ülesanne on kuidagi veenda maailma.
Parim asi, mida Facebook saab teha, on hoida oma käed eemale ettevõte. Let Facebook valab raha, kuid jätan brändi ja võimaldab ettevõttel rakendada oma plaane. Kui pikaajalise mäng, lühiajalist strateegiat Facebook tuleks jääda kaugusel.