Võitjad Apple Design Awards peol hetkel "MakRadara"
Varia / / December 19, 2019
Üks Apple projekteerimine Awards 2015 võitjad oli puzzle Shadowmatic, mille on välja töötanud meeskond Triada Studio Mängud Armeenia. Mänguasi on väga tähelepanuväärne, ja isegi veebruar "MakRadar" andis oma prognoosi, et Shadowmatic tuleb valida üks trofeed at WWDC 2015. Ja nii see juhtus.
Shadowmatic meeskond koosneb neljast inimesed: programmeerija Bagrat Dabaghyan, disainer Arsene Avoyan, helilooja Sergei Melkonyan ja produtsent, kunstiline juht Ara Aghamyan. Kell kolm hommikul "MakRadar" püüdnud Aru Aghamyan San Francisco ja salvestatud intervjuud triumf Apple projekteerimine Awards 2015.
- Kuidas oli auhinnatseremoonia?
- Me oleme kusagil pool tundi enne tseremoonia algas kahtlustada, et me peame midagi varuks. Kuna seni varjatud. Ametlik kutse ei olnud. Aga kusagil pool tundi paluti meil kindlasti olema tseremoonial. Noh, siin me oleme kõik aru. Me toodi esiteks see oli väga ootamatu. Tahtsime näha, kuidas teised lähevad lihtsalt nuputada, kuidas seda teha sündmuskohal ronida. Noh, üldiselt arusaadav.
- Kes tuli välja ideega mänge?
- sündis idee tulemusena breynstormy. Long arvasin, mida valida. Siis ta otsustas, et aeg on lõppenud mootori, siis põhineb see ja teeme mängu. Mootor on väga hästi peegeldab valguse ja varju, ja me tahtsime näidata tugevused mootor.
- In mootor on nimi?
- Ei Me lihtsalt nimetame seda "meie mootor."
- Näiteks on mootori Quake ...
- Võib-olla me liiga kuidagi helistada.
- See mootor on spetsiaalselt leiutatud teile Shadowmatic?
- Ei, esialgu plaanisime shooter PC. Siis ta mõistis, et jõud tohutu projekti meil ei ole piisavalt. Me otsustasime teha katseprojekti iOS. Me kavandatud teha mängu 3-6 kuud, kuid tegelikkuses kulus kolm aastat. Alguses arvasin, et midagi lihtne - raha on vaja pöörduda ning otsida varjus midagi tuttav. Siis objektid muutusid ilmus vihjeid ja tühi-tähi.
- Ja millisel hetkel sa liitus Apple toimetajad? Ma arvan, et pärast seda arengut järsult kiirenenud, eks?
- Võib-olla, kui nad ei liitu, me tahaks ikka midagi seal muutunud. Nad tulid meile pärast me postitatud haagise ja ta sai hea vajutage. Meil paluti kontakt enne. Kuna alguses kontakti Apple.
- Kuidas töötada Apple'i kõrval?
- Kontakt erilist ei olnud. Soovitame veenduda lokaliseerida. Me kavandatud 3-4 keelt, kuid Apple on vihjanud, et peaks kindlasti hiina, korea, jaapani. See juhtus paar nädalat enne vabastamist, ja lisasime peavalu. Nüüd mäng on lokaliseeruvad 13 keeles.
- Saladus luua edukas mäng iPhone, iPad? Sa nagu Apple Design Award võitjad, vaid vaja teada.
- Enne intervjuu teiega, ma olin kohtumisel esindajad Apple Business Development, kus me rääkisime marketing. Ja kui ma ütlesin, et me olime alates Shadowmatic nad nõjatus oma toolid ja küsis, mida me teeme. Nad ei uskunud, et me oleme jõudnud küsida neilt nõu. Ja me just mängu äranägemise, et nautisime ise ja kõike muud juhtub iseenesest. See on osaliselt oma küsimusele vastust. Oleme püüdnud teha head toodet. Ei ole saladus koostisosa.
Hind: 149 rubla