"Head kübersportlased tuleks koolis tabada": intervjuu mänguuuringute spetsialisti Aleksandr Vetushinskyga
Varia / / December 03, 2021
Miks õppida videomänge, kuidas digitaalsed migrandid MMORPG-sse tööle tulevad ja mis juhtub meiega metaversumis.
Aleksander Vetushinsky on filosoof, Moskva videomängude uurimiskeskuse töötaja ja Sberbanki mängude laboratooriumi ekspert. Ta õpetab mänguõpet Moskva Riiklikus Ülikoolis, Kõrgemas Majanduskoolis ning Äri- ja Disainiinstituudis. Ta tuli hiljuti välja raamat "Igrodrom. Mida peate teadma videomängude ja mängukultuuri kohta.
Lifehacker vestles Alexanderiga ja sai teada, kuidas videomängud võivad aidata lahendada tõelisi probleeme inimkond, mida oodata mängutööstuselt tulevikus ja kuidas inimesed teenivad maailmas võideldes Warcraft.
Aleksander Vetushinsky
Filosoof, mänguuuringute spetsialist.
Mänguõpetus kui teadusdistsipliin
- Mis on mänguõpe?
- Mänguõpetus on videomängude uurimine humanitaarteaduste meetoditel. Ja uuringule võib läheneda palju: sotsioloogia, kultuuriuuringute, psühholoogia, kirjanduse poolelt.
Venemaal selgus, et mänguõpingud kogunesid ümber filosoofia. Kuigi näiteks Euroopas kasvas videomängude uurimine välja kirjanduskoolist – neid uuriti omamoodi tekstina.
Tähtis: mänguõpetus ei õpeta mänge tegema, mänguõpetus õpib mänge. See on teoreetiline distsipliin ja sellel on vähe rakenduslikku külge. Näiteks turundusuuringud on väljaspool meie pädevust.
- Miks neid uurida?
- Üks põhjusi, miks mänguõpe on olemas, on soov mõista, mis mängumaailmad veel olla võivad. Näiteks kui arendajad annavad välja mängu umbes keskaeg, ja see toimib kaasaegse kapitalistliku majandusteaduse põhimõtete kohaselt, tekitavad mänguuuringud küsimused: „Kas me ei suuda näha teistsugust majandusliku interaktsiooni viisi? Kuidas see välja näeks?"
Või näiteks, miks mitte proovida näha teist tüüpi tsivilisatsiooni arengut, erinevat sellest, mis on mängus "Civilization"?
Miks mitte proovida näha teistsugust inimestevahelise suhtluse vormi – mitte sama, mis praegu Simsid?
Tänu mänguõppe spetsialistide tegevusele ilmub üha rohkem arendajaid, kes mõtlevad: "Miks mitte proovida midagi teisiti teha?"
- Kuidas on lood pärismaailmaga?
- Jah, mänguõppe teine ülesanne on reaalse maailma uurimine videomängude kaudu. Ärge arvake, et virtuaalne keskkond on kardinaalselt erinev. Selles leiame sama probleemide spektri, mis eksisteerivad pärismaailmas.
Näiteks migrantide suhtes negatiivse suhtumise probleem. Kolmanda maailma riikides, kus inimesed, kes ei saa riigist lahkuda, peavad tööle minema virtuaalne maailmad. Seda nähtust nimetatakse kullakasvatuseks.
Digirändajad täiustavad tegelasi, koguvad varustust, müüvad seda teistel turgudel, kus see on kallim, ja saavad selle eest raha. Nad töötavad mängus sisuliselt 24 tundi vahetustega.
Siis algavad konfliktid – absoluutselt samamoodi nagu tänapäeva ühiskonnas. Digirändajad tulevad kohtadesse, tapavad tavalisi mängijaid ja võtavad neilt varustuse. Viimased hakkavad vihastama ja ütlevad: "Tooge mind koju!"
Nii kehastuvad virtuaalmaailmas ksenofoobia, homofoobia, seksismi ja rassismi vormid. Kuigi näib, et ta pidi selle kõik hävitama.
Isegi mängudes, kus soolised erinevused on varjatud, ilmub verbaalse vägivalla vorm "Sa tulistad nagu tüdruk!"
Videomängude õppimine on lõbus, sest paljud asjad, mis on meid alati huvitanud, koonduvad nendesse. See on ka turg, sest mänguarendus on kolossaalselt edukas ja suure rahaga tööstusharu. See on ka ühiskond – globaalsed mängukogukonnad. See on ka kultuur, sest videomängud peegeldavad selle erinevaid tahke: nii konservatiivseid väärtusi kui ka alternatiivsete maailmade kontseptsiooni ilma erinevate rõhumisvormideta.
- Kas rollimängude, lauamängude või The Squid Games olnud õpe pole enam mänguõpetus?
- Esialgu ei. Ainult õppinud Videomängud. Esimene teadusajakiri, mis ilmus 2001. aastal ja sillutas teed sellele profiilile, kandis nime Game Studies. Sellel oli järelsõna: "Arvutivideomängude uurimine".
Videomänge on hakatud eraldi uurima, osaliselt seetõttu, et mõnda nende tüüpidest on juba uuritud teistes teaduslikes artiklites. Näiteks kirjeldasid etnograafid teiste rahvaste mänge. Kuid nende kirjeldus oli sisse ehitatud kultuuriuuringutesse. Eraldi mängude uurimisele pühendatud akadeemilist traditsiooni ei olnud.
See hakkas ilmet võtma alles 1930. aastatel, kui see välja tuli raamat Homo ludens ("Mees mängib"), autor Johan Huizinga. Temast sai alguse selle nähtuse tõsisem mõistmine.
Kuid nüüd, 20 aastat pärast mänguuuringute tulekut, näeme, et teaduskonverentsidel arutatakse üha enam teist tüüpi mänge: lauaplaat, rollimängud, sport. Väljakujunenud mänguõppe keel ja vahendid võimaldavad uurimisvälja laiendada.
- Kas mänguuuringud tegelevad rutiinsete toimingute mängulisuse uurimisega? Näiteks on meil planeerijarakendus, milles loom sureb, kui sa pole harjutusi teinud. Kas see on ikka mänguteaduse valdkond?
- See on huvitav hetk! Seoses mänguõppe valdkonna laienemisega on tekkinud omaette valdkonnad, mis eksisteerivad peaaegu autonoomselt: need on "tõsised mängud", gamification ja mängupõhine õpe.
"Tõsised mängud" on mängud, mis ei ole mõeldud lõbusaks. Näiteks hariv: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Esmapilgul tundub, et nende tegemiseks tuleb kasutada tavalisi mängukujunduslikke lähenemisi. Kuid see pole nii. Me saame luua hea mängu mängukujunduse poolest, kuid see on õppeprotsessi jaoks täiesti kasutu.
Seetõttu koondub "tõsiste mängude" ümber veidi erinev koosseis asjatundjaid: programmeerijad, spetsiifiliste teaduste spetsialistid (matemaatikud, bioloogid, ajaloolased), ärikeskkonna esindajad (juhid, turundajad).
Mängupõhine õpe on videomängude integreerimine haridusse. Huvi mängutööstuse vastu on väiksem, kuid teiste agentide – haridusfirmade ja asutuste – osalus on suurem.
Mängulisusega on sama lugu. Selle raames uuritakse näiteks, milliseid uusi mängukäsitlusi tutvustada, tehakse eksperimentaalseid teste – mis inimesega töötab ja mis mitte. See on mänguteadusest eraldiseisev valdkond. See on rakenduslikum ja praktilisem.
Mänguõpe uurib mänge, samas kui gamification ja mängupõhine õpe on seotud mängutehnikate kasutamisega mõne eesmärgi saavutamiseks.
- Kuidas videomänge uuritakse? Millised mänguõppe meetodid on selleks olemas?
- Mänguõpe ei loo uusi uurimismeetodeid, vaid annab võimaluse vanu uudsel moel kasutada. Näiteks võivad antropoloogid tulla MMO-mängule Massiliselt mitme mängijaga võrgumäng. ja uurida sealsete mängurite rituaale. Ja visuaaluurijad – töötada kontseptsioonikunsti ja mängumaailmade disaini ruumis.
Avastage maailma läbi mängu
- Kuidas õppida midagi maailma ja meie kultuuri kohta mänguõppe abil?
“Videomängude abil saame luua uusi alternatiivseid maailmu ja neis elada, neid paralleelselt uurides. Ja kui mõned alternatiivsed süsteemid osutuvad tõhusamaks ja tulemuslikumaks, siis miks mitte hakata neid reaalses maailmas rakendama?
Näiteks saime sellest teada mängulisus aitab kaasaja kapitalistliku süsteemi julmas maailmas muuta inimese enesetunnet. See varjab kapitalismi vigu, muutes töö mänguks.
Metaverss ehk metaverss Metaverse on kontseptsioon digitaalsest maailmast, mis ühendab endas "füüsilise", liit- ja virtuaalreaalsuse, milles inimesed saavad oma digitaalse koopia läbi elada. , arendab seda teemat, sest see võimaldab pikemas perspektiivis elada teises ruumis. Seal saame luua näiteks muid majandussuhete vorme. Ja siis ehk saame aru, millised neist töötavad paremini kui olemasolevad.
Metaverssist võib saada eksperimentaalne keskkond, kus töödeldakse alternatiivseid maailmavaateid. Ja me saame nende hulgast valida parima.
Kuid see on kaugel sellest. Siiani saame vaid öelda, et videomängud annavad meile huvitava metafoori, kuidas rääkida oma maailmast, suhetest ja sellest, kuidas kõik meie ümber toimib.
- Kas teadmised majanduse kohta, näiteks World of Warcraftis, võivad aidata lahendada tegelikke majandusprobleeme?
- Kõik mängud on seotud majandusega. Kui kasutaja kogub vähemalt midagi (punktid, punktid, mündid) - see on juba majandusmudel.
Neid mudeleid tuleb juhtida nii, et mängurid huvi püsis. Näiteks nullimise süsteemi juurutamiseks - kui punktid teatud tingimustes läbi põlevad või hooajalisus, millegi eemaldamine ja lisamine poest ühel või teisel hetkel.
Ja mängumajandusega tegelevad inimesed oskavad pärisökonomistidele tõesti midagi kasulikku öelda. Näiteks oli Edward Kastronova üks esimesi, kes võrdles mänguvaluutat reaalsete ekvivalentidega ja arvutas välja, kui palju raha kulub digilahingus, kui palju maksab peategelase laskemoon jne Edasi.
MMO-mänge võib vaadelda kui töövormi. Mängijatel on kohustus tule sinna. Seal leiavad nad sõpru, kaaslasi, kellega on vaja erinevatel üritustel osaleda. Mõnes mõttes hakkavad nad elama alternatiivset elu.
Ja inimeste osalemine MMO-mängudes väärib tõesti tähelepanu. Võib-olla on pärast selle analüüsimist võimalik vastata küsimusele, kuidas kaasata inimest reaalmajandusse.
- Miks mõnele kasutajale meeldib mängida põhimõtteliselt erinevate tegelastena? Mehed - naistele, noored - eakatele.
- Esiteks on see mängupraktika teatud element. Ka mittedigitaalsetes mängudes on palju riietumisi. Näiteks laste jaoks on see väga oluline protsess: nad proovivad erinevaid rolle ja saavad sellest lähtuvalt paremini aru enda omast.
Lisaks on oluline, et see "riietumine" oleks seotud suhtelise ohutusega, mida mäng pakub. Ja see annab võimaluse katsetada. Me teame, et meie elu ei ole joonel, nii et saame sugu muuta, pretensioonikad Meiki peale panema, lisage endale lisajäsemed.
Teiseks saame külastada Teise keha. See on rohkem fänn, et lõbustada ennast ja oma sõpru. Aga kui me räägime sotsiaalsest vastutusest, siis see on hea võimalus Teise kohta midagi õppida. Tore, kui mees, kehastades naistegelast, saab paremini aru, mis tunne on olla naine.
- Kui palju aitab videomängude fem-kriitika või dekoloniaalse optikaga uurimine tegelike probleemide lahendamisel?
- Nendes valdkondades töötavad teoreetikud leiavad alati mõned murdepunktid ja soovitavad olemasoleva mängumaailma versioonid üle vaadata – reaalse maailma täiustamise nimel. Sest ilma selleta ei saa te lihtsalt luua paremat reaalsust.
Nad märkavad, et videomängudes on praegu vähe teispoolsust. Ja me peame sellesse kujundama teistsuguse suhtumise – muutma keelepraktikat ja mitmekesistama isikute hulka.
See ei ole pealesurumiskatse ega propaganda. See on katse näidata alternatiivset maailma, mis eksisteerib samal ajal suurepäraselt. Nagu, vaata: homoseksuaalne kangelane – kas see on mingi katastroof? Kas see on midagi hirmutavat?
Ja mängutööstus võtab selle kultuurilise suundumuse hästi üles. Esiteks on see talle majanduslikult kasulik. Teiseks on see nii palju kasvanud, et seda vastutustundetust, mis varem oli, pole enam võimalik tunnistada.
Mängutööstus ei kuulu enam ainuüksi rahulolematutele teismelistele ja meesseksistidele.
- Ja selle tõttu sünnib konflikt? Näiteks kui nad kritiseerivad videomängukangelannade seksualiseeritud rõivaid.
- Jah. Ma selgitan nüüd. Mängutööstus on vaid 50 aastat vana - see tähendab, et see on alles teine mängijate põlvkond (ja mõnes piirkonnas on see üldiselt esimene). Ja ta on juba kaks revolutsiooni üle elanud. Indie-revolutsioon - kui ilmus palju uusi tootjaid. Ja juhuslik – kui nad hakkasid tegema minimaalse sisenemislävega mänge, mis on avatud kõigile.
Mida me lõpuks saime? Olukord, kus pole kunagi olnud nii mitmekesist publikut, kes videomänge tarbib ja toodab.
Ja nii tulid mänguringkonda uued inimesed, kes olid kõigest seal toimuvast kohkunud ja juhtisid tähelepanu seksismi probleemile. Vana publik hakkas pahaks panema. Tekkis konflikt.
Kuid asi pole selles, et vanakooli mängurid on kindlad seksistid ja homofoobid. Nad lihtsalt kardavad, et neilt võetakse lapsepõlv ära.
Kümme aastat regulaarselt mängides ei oska nad enam märgata seksism. See on mingi alateadvuse vorm.
Näiteks paljudele fantaasia RPG-fännidele on soomustatud rinnahoidja kaanon. Aga kui sellesse keskkonda satub inimene, kes pole tervet fantaasiaajalugu läbi elanud, alustades ajakirjade kaantest ja esimestest žanrirollidest, pöörab ta sellele kohe tähelepanu.
Nii et tasapisi hakkab minevikku saama standard, et peategelane peaks olema valge heteroseksuaalne mees, kes emotsioonitult kõiki lõikab ja naine armastab teda selle eest.
Nüüd jõudsime just murdepunktini. Tõenäoliselt ei mäleta mängijate kolmas põlvkond seda konflikti enam.
- Kes on mängur? Kas saate näiteks metroos vanaemale helistada, kes mängib sõnamänge?
- Jah. Saan aru, miks paljudel on raske terminit valida. Asi on selles, et vana mänguvalvur tuli välja müüdiga hardcore mängijast. Nagu, vaata: tüdrukud-mängurid - 51% ja mehed - 49%. Aga tegelikult on mehi rohkem, lihtsalt naised mängivad mingit alamängu, nad on alamängu. Kõvakate mängijate ideoloogia on nende viimane kaitsevall.
Karmi mängurimüüti õhutab suur, kuid piiratud kogukond, kes võitleb vana tuttava eluviisi säilitamise eest. See strateegia on aga hukule määratud.
Jah, RPG-desse on tõesti raske siseneda, kui te pole kunagi varem mänginud. Kuid nüüd on meil gradatsioon - võite alustada lihtsa juhusliku mänguga "kolm järjest"Ja jõudke järk-järgult keeruka MMO-ni. Lihtne, mitte sellepärast, et seda oleks lihtne läbida, vaid sellepärast, et see on paljudele avatud: seda mängivad vanaemad ja lapsed, kes pole veel rääkima õppinud. Õnneks on praegu palju "magnaate" (lihtsustatud RPG-d) – märulimänge, mille peal saab treenida.
- Kuidas saavad videomängud inimest muuta?
- Mis on pealispinnal: meie kõnetavad muutuvad, hakkame kasutama mängumetafoore: "Pumbasin!" või "Ma olen liikunud uuele tasemele".
Veel üks hetk - psühhoterapeutiline. Mängimise ajal tegeleb mängija eneseteraapiaga. Ta tunneb end vajalikumana, tähtsamana, pädevamana. See on lahe, sest see võimaldab tal taaskäivitada ja värskena reaalsesse maailma naasta.
Jane McGonigal ütleb: "Peame mängijale selgeks tegema, et tema võidud mängus on tõelised võidud, sest meil puudub see tunne." Lõppude lõpuks ei tee praegu praktiliselt keegi midagi globaalset - midagi, mis võib mõjutada kogu maailma. Ja tunne “ma saan midagi muuta” on saamas minevikku, muutudes vanade aegade omandiks.
Ja videomängud laevad meid võitja meeleoluga, nende inimeste meeleoluga, kes suudavad midagi muuta. Peate õppima, kuidas seda tegelikkuses kasvatada ja kasutada.
Aga siin peab avalikkuse suhtumine muutuma. Inimesi õpetatakse arvama, et nende tegevus virtuaalmaailmas on väärtusetu. Nagu "Sa päästsid maailma, kuid see pole tõeline." Kuid pole vahet, kas ta on tõeline või mitte.
Kui vaatame Õudus, siis mõistame, et meie hirmu põhjus on fiktiivne, kuid tunne, mida kogeme, on tõeline. Videomängudega on sama lugu. Meie tunde "Ma olen võitja" käivitaja ei pruugi olla tõeline, kuid tunne on tõeline ja me saame sellega edasi töötada.
Mäng kui kultuuriline ja sotsiaalne nähtus
- Miks pole videomängud samaväärsed kino ja teatriga?
- See juhtus praktiliselt. Kuigi praegu pole vahest piisavalt vahendajaid. Pole ühtegi kriitikut ega kuraatorit, kes võiks meid selles vallas suunata, sest mänge on palju ja need on kõik erinevad.
Kuid rääkides suuremasse kultuuri panustamisest, on oluline rõhutada, et kõigil mängudel pole seda potentsiaali. Sest mängutööstus on eelkõige lugu suurtest rahadest. Kõik muud protsessid on äärealadel. Aga jah, mõnikord esitatakse mainekujundusprojekte. Näiteks Death Stranding või Viimane meist ii.
Kui arendajad tahaksid ainult raha, poleks selliseid mänge vaja üldse teha. Oleks vaja üle minna MMO-le või mobiiltelefonidele, olles skoorinud loomängu kummalise anakronismi peale. Sest selliseid projekte tehakse juba pikka aega ja alati on oht, et nende pealt raha ei teenita.
Võrreldes nendega mobiilimängud käivitada kiiremini ja tuua raha kiiremini. See on mänguturu kõige kiiremini kasvav segment.
- Kas videomänge saab vaadelda kui kunstiobjekte?
- Mõned jah. Alates 1990. ja 2000. aastatest on videomängud ristunud teiste kultuurivormidega. Tekib mängukunst, kus kunstnikud kasutavad mängukujundustööriistu uue lõuendi ja värvi vormina. Keskuse kohas Ars Electronica leiate selliste tööde näiteid.
- Milliseid näiteid on veel mängu laiendamise kohta teistesse žanritesse?
Bandersnatch (episood "Must peegel") On üks näide pinnalt. Selles sarjas otsustavad kasutajad peategelase eest, mida teha.
«Hardcore"- film, mis on üles võetud esimesest isikust. See strateegia on selgelt võetud videomängudest, sest need õpetasid meid niimoodi sündmusi hindama. Tehnika ise on tuntud juba ammu, ajast Hitchcock. Kuid enne Hardcore'i polnud ühtegi projekti, mis seda kogu filmi jooksul kasutaks.
Huvitaval kombel üritasid mängud 90ndatel kinost klišeesid ära võtta. Nüüd, vastupidi, üritavad filmitegijad videomängudest huvitavaid näiteid leida.
Videomängude olevikust ja tulevikust
- Kas ühiskond on muutunud videomängude suhtes vähem konservatiivseks?
- Muidugi tegi. Rajatud on näidendi lastele rada Nintendo 80ndatel. Kuid suhtumine neisse on palju muutunud. Nüüd mõistavad valitsused üle maailma, et mängud võivad maksude kaudu teenida head kasumit. Seetõttu peame seda turgu kuidagi aitama.
Arvan, et Venemaa hakkab peagi toetama Venemaa mängufirmasid. Neile loodetavasti luuakse sellised tingimused, et esimese suure kasumi saades ei läheks nad välismaale, nagu tavaliselt. Tõenäoliselt ei saa esimest Venemaa maineprojekti teha ilma riigi abita.
Mida täpselt sotsiaalse meeleolu nihke kohta ütleb, on psühholoogide lõputöö. Veel 15 aastat tagasi olid need negatiivsed. Eetris anti stereotüüpide komplekt: “Videomängud tulevad! Vajalik päästa lapsi sellest õnnetusest!" Ja nüüd, isegi psühholoogilises kogukonnas, hakkavad nad järk-järgult rääkima nähtuse positiivsetest külgedest.
Seda hõlbustas Mihai Csikszentmihalyi "Voog" - raamat õnne kohta, millesse mängunäiteid pidevalt ilmub. Ta kirjutab, et mäng on lihtne viis olla "voolu" seisundis, olla protsessis täielikult kaasatud. Mängudisainerid võttis oma idee ja arendas selle "vooluteooriaks", mida tuleb juhtida, et mäng meeldiks kasutajatele.
- Kuidas hindate enda jaoks mängu lahedust? Ja kas te üldse hindate?
- Tõenäoliselt hindan seda. Mulle meeldib mängumaailmades aega veeta. Mulle meeldib kontrollida, mida saab ja mida mitte. Mängumaailmale küsimuste esitamine ja sealt vastuste otsimine.
Siiski, nüüd palju tööd, ma ei sunni end enam iga mängu lõpuni läbi tegema. Viskan selle rahulikult minema, kui üldiselt sain aru, kuidas see toimib, aga samas ei kogenud seda tunnet, et mäng oleks uppumas.
Videomängude uurimine on palju keerulisem kui filmide uurimine. Saate iga päev filmi vaadata. Kuid iga päev on võimatu mängu läbida.
See ei ole vallaliste ala. Pole inimest, kes kõike mängiks. Meil on meeskond ja me suhtleme omavahel – igaühel on erinev mängukogemus. Näiteks olen ma eelkõige konsooliinsener. Paljud mu sõbrad mängivad ainult arvutites. Ühe kogemuse puudumise kompenseerib teise kogemus.
- Kas koolides hakatakse õpetama videomänge?
- Videomänge ei õpita koolideskuni nad hakkavad näiteks õppima kinokunsti. Ja ma pole kindel, kui vajalik see kooli õppekavas on. Aga seda tehakse kindlasti ülikoolides ja mitte ainult mängude disainis, vaid ka vabade kunstide hariduse erinevates profiilides.
Nüüd tekivad koolidesse e-spordiringid. Ja see on õigustatud. Esportsil on päris karm vanusepiirang ja reaktsiooniajad hakkavad kiiresti nürima. Seetõttu on koolis vaja häid e-sportlasi püüda.
- Mis meid tulevikus ees ootab?
- Kindlasti tuleb konsoolimänge, mänge mobiilseadmetele ja arvutitele. Arkaad - võib-olla ainus asi, mis kaob täielikult minevikku. Kuigi Jaapanis on see žanr praegu õitsemas.
Võib-olla saab VR-st uus arkaadkultuuri voor. Kuid seni pole liitreaalsuse mängude potentsiaali üldse paljastatud. Ootan põnevusega VR / AR revolutsiooni ja arvan, et see juhtub sellel kümnendil. Kõige lihtsam futuroloogia.
1980ndad – konsoolide kümnend; 1990ndad – arvutimängude põlvkond; null - võrgumängud; 2010. aastate esimene pool - mobiilimängude aktiivne levitamine; 2010. aastate teine pool - VR / AR. Just siis ilmusid Half Life, Pokemon Go, aLix. 2020. aastad annavad meile tõenäoliselt midagi radikaalsemat – saame paremini aru, millised VR- ja AR-keskkonnad ning millised mängud neile kõige sobivamad on.
Ma arvan, et esimesed vead töötamisel VR seisnes selles, et proovisime sellesse vormingusse toppida mänge, mis polnud selle jaoks loodud – klassikalisemad ja tuttavamad.
Usun ka, et metaversum on vältimatu. Tavaliselt on kolme tüüpi mänge: kehalised, lauamängud ja digitaalsed. Ja ma arvan, et metaversum avab digitaalse reaalsuse portaali, kus saame uue digitaalse keha. Tekib uus kehalise mängu vorm: see on nii meie kui ka mitte meie digitaalne keha. Ja me suudame füüsiliste kehade abil teha seda, mida me ei suutnud.
Millise keha digireaalsus meile annab, milleks see on võimeline ja milliseid uusi kehalisi mänge (uus jalgpall, hoki) leiame, on endiselt küsimus.
Meta (endine Facebook) on juba teatanudMark Zuckerberg ütleb, et uus nahataoline materjal võib toetada metaversaalseid ambitsioone / CNBC ülikond, millega saame metaversumis kogeda tõelisi aistinguid.
Need tööriistad tungivad ümbritsevasse reaalsusesse. Praegu suhtleme näiteks Zoomi vahendusel. Aga mõnusam oleks olla pargis, haljasalade vahel, istudes kena puidust laua taga. Võib-olla võimaldab metaversum ka seda teha.
Blitz-uuring
- Madu või Tetris?
- Tetris.
- Milline videomäng üllatas teid kõige rohkem?
- Metallist Gear Solid.
- Mänguõpingud uurivad pereväärtusi The Simsis, ökoloogiat Minecraftis. Mida saate Dota - 2-st õppida?
- Kõnepraktika noorukid.
- 3 parimat lahedat, kuid mitte tuntud indie-mängu?
- "Knock-knock-knock", Kõik ja Proteus.
- Mäng, milles ei pea vägivalda kasutama ja milles keegi ei sure?
- "Entusiastide-kaotajate liiga".
Loe ka🧐
- Kuidas saada esportlaseks
- "Mänguarenduses võite kuu ajaga tööstusest maha jääda" - intervjuu brändijuhi Jevgeni Vasiljeviga
- "Mängud on riskantne äri, kuid võitjad võtavad kõik." Intervjuu INLINGO mängude lokaliseerimisstuudio asutaja Pavel Tokareviga