Disainmõtlemine - kursus 30 000 hõõruda. Coddy School of Programming for Children, koolitus 5 moodulit (kuud)
Varia / / December 01, 2023
Vanus: 4,5-8 aastat
Tase: algajatele.
Kestus: alates 5 moodulist (kuud), alates 40 tunnist*.
Formaat: individuaalsed ja rühmatunnid, võrguühenduseta ja võrgus (reaalajas).
Laste arv: 1 kuni 6.
Hind:
alates 750 rubla tunnis võrgugrupis,
alates 850 rubla tunnis võrguühenduseta grupis,
alates 1050 rubla tunnis individuaalselt võrgus,
alates 1980 rub./tund individuaalselt võrguühenduseta.
Termin disainmõtlemine ehk DesignThinking sai alguse Stanfordist mitu aastat tagasi ja sai kiiresti populaarseks disainerite seas üle maailma.
Disaini mõiste hõlmab uute, originaalsete ja ebatavaliste toodete kujundamist ja loomist. Loov mõtlemine on alati selle protsessi keskmes. Kuid disainer, nagu kunstnik, ei saa inspiratsiooni oodates projekte maha jätta - kaasaegne maailm nõuab temalt pidevalt uusi ideid.
Selleks, et aju töötaks ja hakkaks ideid genereerima, peab see olema "sisse lülitatud". Seda aitab teha disainmõtlemise meetod – ainulaadne lähenemine probleemide lahendamisele, mis võimaldab regulaarselt välja pakkuda uusi lahendusi, mis keskenduvad inimeste vajadustele. Ehk disainmõtlemise tehnoloogiad aitavad leida probleemile võimalikult palju võimalikke lahendusi ja valida välja optimaalseima.
Disainmõtlemine lastele
Kas lapsed vajavad disainimõtlemist? Kas neis on vaja arendada loovust ja õpetada neile loomingulist lähenemist probleemide lahendamisele? Meie kooli lastele mõeldud disainmõtlemise kursuse õpetajad usuvad, et need oskused on meie pidevalt muutuvas maailmas vajalikud. Kas pole nõus, et võime oma tavapärast vaadet asjadele ümber vaadata, kiiresti orienteeruda ja ootamatust olukorrast koolis ja kodus väljapääs leida on tohutu eelis?
Disainmõtlemise õppimise käigus saavad lapsed tuttavaks selle põhiprintsiipidega:
1. Empaatia. Tundides õpime mõistma sihtrühma väärtusi ja vajadusi, vaatama maailma läbi tema silmade, mõtlema mallideta ja minema vastuollu juba tuntud mustritega.
2. Keskendumine. Meie peamised tööriistad on teabe analüüsimine, peamise esiletoomine ja tegelikele vajadustele keskendumine.
3. Idee. Genereerime ideid ajurünnaku formaadis, mille käigus õpime meeskonnana suhtlema, üksteise ideid noppima ja arendama ning koostööd tegema.
4. Prototüüpimine. Tundide käigus loome prototüüpe infotehnoloogiaga seotud toodetest: mängud, veebilehed, mobiilirakendused.
5. Testimine. Testime iga prototüüpi praktikas: saame tagasisidet reaalsetelt inimestelt ja töötleme tulemusi.
6. Esitlus. Õpime oma lahendusi esitlema ja kaitsma, jutustama projektide loomise lugusid ja jagame kogemusi.
Soovitame kõigil kodeerijatel, olenemata vanusest, enne programmeerimist õppima asumist läbida Moskvas lastele mõeldud kursus “Disainmõtlemine”.
Kursuse läbimisel peab iga laps:
- õppida loovalt tõlgendama ja ümber mõtlema tavapärast vaadet asjadele ja ülesannetele;
- näitab oma individuaalsust, loomingulisi võimeid, tugevaid ja nõrku külgi;
- saab võimaluse arendada iseseisvust ja õppida tegema otsuseid;
- õpib infotehnoloogia põhitõdesid, rakendades disainmõtlemise tööriistu oma IT-projektides;
- saab aru, millest mängude/veebilehtede/mobiilirakenduste loomise protsess koosneb;
- loob prototüübi, mille saab hiljem ellu äratada ja millest võib saada paljutõotav startup.
Kursuse läbimisel saab iga õpilane isikustatud tunnistuse CODDYlt
11
kursusedKursuse õpetaja:
"Minecraft: tehisintellekti sissejuhatus", "Unity 3D", "Frontend Developer: HTML/CSS/JavaScripti veebisaidid", "Anime stiilis joonistamine", “Programmeerimine pisematele”, “Minecrafti programmeerimine”, “Disainimõtlemine”, “Botid Pythonis”, “Photoshopi graafiline disain”, "Videoblogin"
Haridus:
Arvukad kursused IT-oskuste täiendamiseks rahvusvahelistes ettevõtetes (Chatbot Hackathons, Prototyping tehisintellekti valdkonnas, IT arhitektuur jne). Heilbronni Ülikool, Heilbronn, Saksamaa (ärijuhtimise magister). Valgevene Riiklik Majandusülikool, Minsk, Valgevene (ärijuhtimise magister).
Kogemus:
Ta tegeleb õigussüsteemide, auditilahenduste süsteemide ja protsesside automatiseerimise klientide nõustamisega, töötab IT innovaatilises valdkonnas ning idufirma Saksamaal rahvusvahelises ettevõttes.
Huvid:
Isiklik areng, kirg teadmiste jagamise vastu, võrgustiku looja, maailma avaja, elukujundaja, spordiaktivist.
„Tänapäeval on kogu maailm omavahel seotud: inimesed, riigid, majandused, tehnoloogiad jne. Programmeerimine on tuleviku võtmepädevus. See aitab paremini mõista tulevikumaailma, seda aktiivselt kujundada ja olla uuendusmeelne liige põnevas piirideta ühiskonnas. Kodeerimisvõime avab meie lastele siin maailmas lõputud uksed tulevikku ja teeb neist uute tehnoloogiate saadikud.
9
kursusedKursuse õpetaja:
"Minecraft: tehisintellekti sissejuhatus", "Unity 3D", "Frontend Developer: HTML/CSS/JavaScripti veebisaidid", "Anime stiilis joonistamine", “Programmeerimine pisematele”, “Minecrafti programmeerimine”, “Disainimõtlemine”, “Botid Pythonis”, “Photoshopi graafiline disain”, "Videoblogimine"
Haridus:
Arvukad kursused IT-oskuste täiendamiseks rahvusvahelistes ettevõtetes (SAP, protsesside automatiseerimine, e-kaubandus). FOM University of Stuttgart, Stuttgart, Saksamaa (ärijuhtimise magister) Karaganda Riiklik Tehnikaülikool, Karaganda, Kasahstan.
Kogemus:
Saksamaal eduka veebipõhise elektrikaupluse asutaja, kes tegeleb klientide nõustamisega müügiprotsesside automatiseerimise valdkond, töötab IT müügi alal Saksamaal rahvusvahelises ettevõtted.
Huvid:
Reisimine, kalapüük, sport, male.
I. Goethe ütles: "Sa võid õppida ainult seda, mida armastate"
8
kursusedKursuse õpetaja:
“Joonistamine stiilis “Anime”, “Animeeritud interaktiivse esitluse loomine”, “Sketching”, “Adobe Premiere Pro: professionaalne videotöötlus”, “Digifotograafia ja Photoshop”, “Disainimõtlemine”, “Graafiline disain Photoshop”, “Digikunst: joonistamine tahvelarvuti"
Haridus:
Riiklik Maakorraldusülikool, eriala “Maakorraldus”, kunstikool (DHSHI nr 11), akadeemilised joonistuskursused.
Kogemus:
Laste- ja noortealgatuste keskuse õpetaja-korraldaja, loomestuudio kunstnik-kuraator, omab lapse igakülgsele arengule suunatud loomingulisi ja isikupäraseid oskusi.
Huvid:
Loovus, loodus, inimene.
“Loovus võimaldab vaadata maailma suurte ja selgete silmadega, leida selles ilu, märgata teistele nähtamatut ja luua midagi uut, kordumatut. Ja see on tore, kui loovus pole ainult hobi, vaid ka teie elukutse.
1. moodul. Mängu loomine. Sissejuhatus disainmõtlemise kontseptsiooni.
Esimene õppetund
Tuttav. Meeskonna loomise mäng. Loogikamängud.
- Kõnemängud (kirjaoskaja kõne arendamiseks, sõnavara laiendamiseks, sõna semantilise struktuuri mõistmiseks);
- Graafiline (arendada käe väikseid lihaseid, arendada kuulmis- ja visuaalseid analüsaatoreid, ruumilist ja kvantitatiivset orientatsiooni);
- matemaatika (parandab peast aritmeetikat, lihtsamad “triki” ülesanded arendavad loogilist mõtlemist);
- Ühingumängud.
- Disainmõtlemise etappide uurimine. "Empaatia" kontseptsiooni analüüs
Praktilised ülesanded: "probleemide" loomise ja nende "lahendamise" õppimine.
Teine õppetund
Mängu funktsioonide uurimine.
- Mänguülesanded;
- Prototüüpimine ja mis on prototüüp?;
- Loov ja originaalne lähenemine mängu/veebi/rakenduse/tegelase/looma vms loomisele.
- Mängu prototüübi kallal töö alustamine.
Praktilised ülesanded: Mängu nime, peategelaste, mängu käigu väljatöötamine.
Kolmas õppetund
Oma prototüüpide loomine.
- Mänguülesanded;
- Prototüüpimise jätkamine;
- Mõiste empaatia sügav uurimine.
Praktilised ülesanded: “Laadimine” ja “Peamenüü” ekraanide paberil prototüübi loomine.
Neljas õppetund
Prototüübi loomine ekraani “Tasemed” paberil.
- Iteratsioonid ja täpsustamine:
- Olemasolevate tööriistade kasutamine projekti visuaalseks elluviimiseks.
Praktilised ülesanded: “Tasemed” ekraanide paberil prototüübi loomine.
2. moodul. Mängu loomine jätkus.
Esimene õppetund
Jätkame oma mängu loomist.
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- Slaidide allalaadimise programmi õppimine.
- Programmi praktiline kasutamine.
Praktilised ülesanded: programmis töötamine juba loodud "slaididega"
Teine õppetund
Jätkame oma mängu loomist.
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- Erinevate mängude "seadete" tüüpide uurimine
- Mängude tüüpide uurimine nende keerukuse järgi.
Praktilised ülesanded: Prototüübi loomine paberile ekraanilt “Raskuste valik” ja “Seaded”
Kolmas õppetund
Jätkame oma mängu loomist.
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- “poodide” uurimine erinevates mängudes.
- Mõistete "saavutused", "auhind", "võit" uurimine.
Praktilised ülesanded: Prototüübi loomine paberil ekraanist “Saavutused” ja “Pood”.
Neljas õppetund
Jätkame oma mängu loomist.
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- "Millised tasemed võivad olla?"
- "Kas olete unustanud, kuidas programmis töötada?"
Praktilised ülesanded: Mängu enda 1. taseme paberil prototüübi loomine. Laadige kõik "slaidid" programmi.
Oma esimese mängu esitlemine oma sõpradele.
3. moodul. Oma “toote” loomine lihtsa veebisaidi vormingus.
Esimene õppetund: Mida ma tahan "müüa".
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- Meenutagem mõistet "empaatia".
- "Müümise" põhipunktide analüüs
- Modelleerime oma soovid paberile.
- "Parima toote" valimine.
Praktilised ülesanded: “Toote enda” ekraani loomine
Teine õppetund
Minu toode.
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- Tuletame meelde mõisteid "probleem" ja selle "lahendus".
- Me kujundame "oma toote" välised ja sisemised omadused.
Praktilised ülesanded: “Tooteomaduste” ekraani loomine.
Kolmas õppetund
Minu toode.
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- Tarbija mõiste kujunemine
- Uurides küsimusi "kuidas, kes, miks" peaks minu "toodet" ostma.
Praktilised ülesanded: "Kes saab minu toodet kasutada" ekraani loomine
Neljas õppetund
Minu toode.
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- Toote hindamise kontseptsiooni uurimine.
- Õpime leidma erinevusi “objektiivse” ja “kallutatud” hinnangute vahel.
Praktilised ülesanded: “Tootehinnangu” ekraani loomine.
Laadige kõik "slaidid" programmi.
4. moodul. Mängu "Labürint" loomine.
Esimene õppetund
Uus mäng "Labürint".
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- Meenutagem mõisteid "empaatia" ja "probleem".
- Pidagem meeles mis tahes mängu "komponenti".
Praktilised ülesanded: Mõelge välja oma peategelane. Loome sellest prototüübi.
Teine õppetund
Uus mäng "Labürint".
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- Analüüsime erinevate labürintide võimalusi.
- Püüame läbida erineva raskusastmega labürinte.
Praktilised ülesanded: Oma “lihtsa labürindi” loomine.
Kolmas õppetund
Uus mäng "Labürint".
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- Meenutagem "allalaadimiste" ja "menüüde" tüüpe.
Praktilised ülesanded: Mängu põhiekraanide loomine - “Laadimine” ja “Menüü”.
Neljas õppetund
Uus mäng "Labürint".
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- Materjalide viimistlemine.
- Arutelu loodud materjalide teemal.
- Õpime uuesti andma "objektiivset hinnangut".
Praktilised ülesanded: Jätame meelde, kuidas rakenduses töötada, laadime loodud ekraanid.
5. moodul. Mängu loomine jätkus.
Esimene õppetund
Jätkame oma mängu loomist.
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- Õppige teemat "Kuidas luua oma labürinti?"
- “labürindi” loomise samm-sammult uurimine.
Praktilised ülesanded: Meie mängus mitme labürindi loomine. 1 raskus.
Teine õppetund
Jätkame oma mängu loomist.
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- Meenutagem teemat "Kuidas luua oma labürinti?"
- Üldised soovitused teemal "Kuidas mängija ülesannet keerulisemaks muuta."
Praktilised ülesanded: "Labürindi" teise taseme loomine - raskusaste 2.
Kolmas õppetund
Jätkame oma mängu loomist.
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- Labürindi lõpliku keerukuse taseme loomine.
- Mängu lõpu ekraani loomine.
Praktilised ülesanded: "Labürindi" teise taseme loomine - raskusaste 3.
Neljas õppetund
Jätkame oma mängu loomist.
- Loov soojendus. Mängud kujutlusvõime ja tähelepanu arendamiseks.
- Kõigi "slaidide" laadimine programmi.
Praktilised ülesanded: Kõigi “slaidide” laadimine programmi.
Oma teise mängu esitlus sõpradele...