Java-mängude programmeerimine - kursus 42 000 hõõruda. Coddy School of Programming for Children, koolitus 7 moodulit (kuud)
Varia / / December 03, 2023
Kestus: alates 7 moodulist (kuud), alates 56 tunnist*.
Formaat: individuaalsed ja rühmatunnid, võrguühenduseta ja võrgus (reaalajas).
Laste arv: 1 kuni 8.
alates 750 rubla tunnis võrgugrupis,
alates 850 rubla tunnis võrguühenduseta grupis,
alates 1050 rubla tunnis individuaalselt võrgus,
alates 1980 rub./tund individuaalselt võrguühenduseta.
Java on tänapäeval üks populaarsemaid programmeerimiskeeli. Oracle väidab, et Java töötab enam kui 3 miljardil seadmel.
Enamik suuri ettevõtteid kasutab Java ühel või teisel viisil. Selle keele rakendusvaldkondi on palju:
Java rakendused on universaalsed. Ühekordselt kirjutatud ja kompileeritud Java-kood töötab garanteeritult enamikul tuntud platvormidel: Windows, Linux, macOS.
Java on praktiliselt kõikjal kasutusel: kui tahad näha, kus keelt kasutatakse, siis ei pea kaugele minema, vaid võta kätte Androidi telefon – peaaegu kõik rakendused on Java keeles kirjutatud!
Laps õpib tundides looma liidesega Java rakendusi, kirjutama oma mängu, mis Programmeerimiskeele universaalsus töötab kõigis Windowsi arvutites, Macintoshi masinates ja mis tahes Linuxis levitamine.
Kursust “Programmeerimine Javas” soovitame igale üle 10-aastasele lapsele, sest tundides ta:
Kursuse läbimisel saab iga õpilane isikustatud tunnistuse CODDYlt.
Kursuse õpetaja:
“Mängude programmeerimine Pythonis”, “Mängude loomine Roblox Studios”, “Programmeerimine JavaScriptis”, “Arvutioskus”, “Photoshopi graafiline disain”, "Adobe Illustratori põhitõed", "Adobe Animate animatsiooni põhitõed", "Scratchis mängude loomine", "Java mängude programmeerimine", "Digitaalkunst: sisse joonistamine" tahvelarvuti"
Kogemus:
Ta töötas meediatööstuses juhtiva disaineri ja videograafina rohkem kui 3 aastat. Ta lõi juhtidele koolitusmaterjale teemal CRM RegionSoft, 1C, AmoCRM ja tegeles süsteemihaldusega.
Informaatika abiõpetaja, töötanud üle 2 aasta 6-16 aastastele lastele mõeldud programmeerimiskoolis õpetajana. Ta õpetas programmeerimiskeeli Python, Java, JavaScript ja Pascal.
Portfell:
link ( https://coddyschool.com/upload/files/subbotina_portfolio.pdf)
Huvid:
Talle meeldib fantastilisi olendeid joonistada. Armastab raamatute lugemist, psühholoogiat ja sporti.
Teda huvitavad arthouse-kino, klassikaline prantsuse kirjandus ja programmeerimiskeeled.
Ta õpib 3D-modelleerimistehnikaid ja on inspireeritud Pixari animatsioonist.
“Programmeerimine on 21. sajandil põhiliseks muutuv oskus. Coddy on suurepärane võimalus lastele juba väga varasest east ajaga kaasas käia.”
Kursuse õpetaja:
"Unity 3D", "Mängude programmeerimine Java-s", "2D- ja 3D-mängude loomine C#-s"
Haridus:
Innopolise Ülikool, eriala “Arvutiteadus”.
Kogemus:
Juba varakult tundis ta huvi mängude arendamise vastu ning on juba 2 aastat loonud oma rakendusi ja mänge.
Tal on aastatepikkune programmeerimise ja lastega töötamise kogemus.
Huvid:
Hobide hulka kuuluvad mänguarendus, võrkpall ja matemaatika.
"Võrreldes tavarakenduste arendamisega on mängude arendamine ühiskonnale vähem kasulik, kuid samas keerulisem ja huvitavam."
Kursuse õpetaja:
“Mängude programmeerimine Pythonis”, “Vestlusrobotite arendamine Pythonis koos Moskva Riikliku Ülikooli arvutiteaduse ja tehnoloogia kompleksiga. M.V. Lomonosov", "Google Assistanti rakenduse arendamine", "Olümpiaadi programmeerimine", "Botid sees Python", "Programmeerimine Python3-s", "Mänguarendus C++-s", "Mängude programmeerimine Java-s", "Inglise ja Python"
Haridus:
Innopolise Ülikool, bakalaureusekraad, informaatika ja arvutiteaduse osakond.
Projektid:
Veebirakendus Fix My English ( https://fix-my-english-c6270.web.app/#/). ( https://fix-my-englishc6270.web.app/#/) Seda kasutades saate kiiresti leida ja parandada akadeemilise kirjutamise stiiliga (esseed, diplomid jne) seotud vead.
Telegrami robot ( https://t.me/InnoMafiaBot) et maffiaklubi saaks mängu statistikat jälgida.
R2D2 roboti visualiseerimine ( https://github.com/Zener085/ROS_project), juhitakse vaatetornil põhineva klaviatuuriga.
Iseõppinud Pythoni õpetused ( https://github.com/Zeneriode/CoddyPython) (süntaks, robotite arendamine Discordis ja Telegramis, mänguarendus Pygame'is ja Arcade'is) ja C++ ( https://github.com/Zeneriode/CoddyCpp) (lihtsalt keele süntaks).
Rakendamine ( https://github.com/Zener085/Data-structures-and-Algorithms) populaarsed algoritmid ja andmestruktuurid.
Huvid:
Ta tunneb huvi Pythoni programmeerimiskeele vastu, soovib saada andmeteaduse valdkonna spetsialistiks ja luua oma ettevõtte. Austab tervislikku eluviisi, naudib jalgpalli ja ujumist ning tal pole halbu harjumusi. Noor ja lahke, oskab motiveerida, armastab õpetada uusi asju ja aidata raskuste korral.
"Selleks, mida soovite saada, ei sõltu alati kõik inimesest. Eesmärgi saavutamiseks kõvasti tööd tehes suurendab ta aga oluliselt oma võimalusi selle saavutamiseks.
1. moodul
Esimene päev
Tuttav. Tere maailm Java-s cmd-st
- Java standardsed sisend-/väljundvood
− Muutuja, tüübi, ühe-, kahend-, kolmekomponentsete operaatorite mõiste
- tingimused (kui-muidu)
− Probleemide lahendamine
Praktiline ülesanne: kirjutage oma esimene programm Javas, käivitage see käsurealt kasutades. Ülesannete lahendamine, et mõista if-else lausete toimimist.
Tunni tulemus: algteadmised Javast ja selle erinevustest teistest programmeerimiskeeltest.
Teine päev
Silmused, probleemide lahendamine
− Kodutööde analüüs, eelmise tunni põhipunktide kordamine
− Massiivid
− silmused (for, while, do-while)
− Silmuse protsessi juhtimine paus ja jätkamise operaatorite abil
− Probleemide lahendamine
Praktiline ülesanne: ülesannete lahendamine operaatorite for, while, do-while, massiivi, jätkamise, katkestamise, if-else tööpõhimõtete mõistmisel.
Tunni tulemus: for, while põhimõtete mõistmine. tee-ajal.
Kolmas päev
Funktsioonid, rekursioon
− Kodutööde analüüs, eelmiste tundide põhipunktide kordamine
− Funktsioonid
− Rekursioon ja kõne pinu
− Probleemide lahendamine
Praktiline ülesanne: ülesannete lahendamine, et mõista funktsiooni, rekursiooni, for, while, do-while tööpõhimõtteid.
Tunni tulemus: funktsioonide toimimise põhimõtetest ja kõnepinust arusaamine.
Neljas päev
OOP (objektorienteeritud programmeerimine)
− Kodutööde analüüs, eelmiste tundide põhipunktide kordamine
- OOP-i põhiprintsiibid (polümorfism, kapseldamine, pärand), paketid Java keeles
− Kirjutame Java klassi Person, Animal
Praktiline ülesanne: OOP teoreetiliste teadmiste rakendamine praktikas, Java klassi Person, Animal kirjutamine - nende peamiste meetodite ja omaduste rakendamine.
Tunni tulemus: OOP mõistete tundmine.
2. moodul
Esimene päev
Java Swing
− Esimese mooduli põhipunktide kordamine
− Platvormid GUI-rakenduste kirjutamiseks JavaScriptis: Java AWT, Swing, JavaFX
- Oma GUI-rakenduse kirjutamine JButtoni, JLabeli, JCheckBoxi...
− Kirjutame oma mängu Java keeles
Praktiline ülesanne: kirjutage oma esimene GUI-rakendus Javas, kirjutage nupuklõpsude töötleja. Mõelge välja oma mängu jaoks teema ja hakake seda arendama.
Tunni tulemus: liidese koostamise põhikomponentide tundmine. Esimesed koodiread teie enda mängu jaoks.
Teine päev
Java põhilised andmestruktuurid
- Java standardklassid (loend, ArrayList, LinkedList, Random, File, Math, Stack)
− Jätkame oma mängu kirjutamist Javas
Praktiline ülesanne: loendiülesandeid lahendades jätkame oma mängu kirjutamist.
Tunni tulemus: Java põhiliste andmestruktuuride tundmine.
Kolmas päev
Oma mäng Javas
− Jätkame oma mängu kirjutamist Javas
− Java erandid
Praktiline ülesanne: kirjutada programm, mis tegeleb mõne erandiga. Jätkame oma mängu kirjutamist.
Tunni tulemus: Erandi mõistmine Java keeles.
Neljas päev
Sinu enda mäng JavaScriptis
− Lisame oma mängu Javas
Praktiline ülesanne: oma mängu täiustamine
Tunni tulemus: valmis mäng Javas.