Minecraft: tehisintellekti tutvustus - kursus 48 000 hõõruda. Coddy School of Programming for Children, koolitus 8 moodulit (kuud)
Varia / / December 03, 2023
Kestus: alates 8 moodulist (kuud), alates 64 tunnist*.
Formaat: individuaalsed ja rühmatunnid, võrguühenduseta ja võrgus (reaalajas).
Laste arv: 1 kuni 8.
alates 750 rubla tunnis võrgugrupis,
alates 850 rubla tunnis võrguühenduseta grupis,
alates 1050 rubla tunnis individuaalselt võrgus,
alates 1980 rub./tund individuaalselt võrguühenduseta.
Keda ei asendata kunagi robotiga? Sinu arendaja! Populaarne mäng Minecraft aitab teil end tehisintellekti loojana proovile panna.
Google'i tegevjuht Sundar Pichai ütles kunagi, et tehisintellekt muudab maailma rohkem kui tule arendamine või elektri leiutamine. Gartneri uuringute kohaselt ületab 2025. aastaks tehisintellektiga (AI) seotud töökohtade arv kahe miljoni piiri. Seetõttu on nii oluline lastele selle tehnoloogia põhitõdesid kohe tutvustada. Ideaalne tööriist tehisintellekti õppimiseks on seesama Minecraft, millest miljonid koolilapsed (ja teised) üle maailma kirglikult suhtuvad.
Microsoft on loonud sellel mängul põhineva haridusplatvormi, mis aitab lastel kiiresti ja tõhusalt omandada kõige keerulisemad teadused, sealhulgas programmeerimiskunsti. Ja ka mängu oma töös kasutavate õpetajate tähelepanekute kohaselt võimaldab Minecraft teil arendada matemaatika ja kriitilist mõtlemist, loovust, suhtlemis- ja meeskonnatööoskusi ning õpetab aktsepteerima lahendusi.
Microsofti metoodika alusel oleme Minecrafti austajatele välja töötanud spetsiaalse põhjaliku programmeerimise kursuse.
“Minecraft: Sissejuhatus tehisintellekti” on pikk kursus lastele vanuses 6,5-12 aastat. See sobib neile, kes alles alustavad
oma teed programmeerimises või omad juba algteadmisi.
Kursuse programm on mõeldud 8-kuuliseks intensiivseks õppeks. Õpilaste ülesandeks on programmeerida oma agent rutiinsete mänguülesannete lahendamiseks: ehitamine, ressursi ammutamine, kaitse mobide eest. Selleks valdavad lapsed põhilisi programmeerimise teemasid – tsüklid, tingimuslaused, massiivid – ning õpivad omandatud teadmisi praktikas rakendama Minecrafti mänguuniversumi ülesehitamisel. Kursuse lõpupoole programmeerivad õpilased JavaScriptis, mis on üks levinumaid ja nõutavamaid programmeerimiskeeli maailmas.
Koolituseks kasutame MakeCode hariduskeskkonda (arendatud Microsofti poolt). See arenduskeskkond sarnaneb Scratchiga (ja ka keerukuse poolest), kuid pakub programmeerimise õppimiseks palju laiemat funktsionaalsust.
Pühendame 25% oma treeninguajast nn pehmete oskuste arendamisele. Tundides tuleb töötada meeskonnas ja suhelda, nagu seda teevad professionaalsed programmeerijad ettevõtetes. Lisaks arendavad õpilased koos projektide kallal töötades juhtimisoskusi, loovust, aga ka ajaplaneerimist, probleemide lahendamise ja otsustusvõimet.
Tundides omandatud oskused saavad suurepäraseks aluseks tehnikateaduste edasisel õppimisel.
Iga neljast õppetunnist koosnev plokk lõpeb projekttunniga, milles õpilased kinnistavad omandatud teadmisi ja oskusi. Enesekindlatele arendajatele (näiteks neile, kes on Minecraft: Education Editionis programmeerimist õppinud rohkem kui kuus kuud) sisaldab kursuse programm spetsiaalseid projekte. Edasijõudnud õpilased saavad töötada meeskondadega, et rakendada selliseid keerukaid ehitisi nagu Egiptuse püramiidid ja Colosseum.
Minecrafti viimane projekt on teie digitaalse universumi programmeerimine mängu sees. Näiteks kõige populaarsemad projektid on: IT linn kõigi maailma tippettevõtetega, nutikas side ja infrastruktuur (teed, metroo, rongid jne), nutikad ristmikud, ehitustehnoloogia, edtech ja palju muud muud.
Projekt koostatakse õpilaste huvidest lähtuvalt. Õpetajad määravad suunad ja lapsed arendavad neid iseseisvalt. Projektitöö kohustuslik komponent on oskus programmeerida projekt meeskondades, kasutades kõiki kursuse käigus omandatud teadmisi ja oskusi.
Kursus Minecraft: Sissejuhatus tehisintellekti on osa kaheaastasest täiendõppeprogrammist programmeerimine Minecraftiga (muude kursuste läbimine pole sellesse registreerumise nõue hästi):
Kõigil meie kodeerijatel, kes armastavad Minecraftis programmeerimist, soovitame ühendada kursuse „Minecraft: tehisintellekti sissejuhatus” koolituse „Minecrafti modifikatsioonide arendamise” kursustega.
Kui ühel kursusel tutvustatakse lastele tehisintellekti mõistet ja õpitakse programmeerima oma agenti mänguprobleeme lahendama, siis teine kursus loodi CODDY meeskond spetsiaalselt meie õpilaste palvel - nullist ja arendage iseseisvalt mänguelemente ja plokke ressursside ehitamiseks, kaitsmiseks ja kaevandamiseks ning isegi keeles Java! Meie kogemus näitab, et nii ei õpi lapsed mitte ainult Minecrafti keskkonnas programmeerima, vaid näevad oma õppimise tulemusi kohe ka mängus praktikas.
Meie objektidel pole tundides midagi vaja, tagame lapsele kõik vajaliku.
Kursus Minecraft: Sissejuhatus tehisintellekti on parim viis tutvustada oma lapsele programmeerimise ja tehisintellekti keerulist maailma!
1. moodul
Esimene päev
Tutvustame Minecrafti. Algoritm.
- Minecrafti keskkonna tutvustus;
- Programmeerimise põhimõisted;
- Lihtsate käskude loomine;
- Algoritmide koostamise ülesannete täitmine.
Tunni tulemus: õppis programmeerimises Algoritmi mõistet, õppis kirjutama programme agendi tööks.
Praktiline ülesanne: programmide kirjutamine, et agent töötaks õpitud käskude ja algoritmide abil.
Teine päev
Algoritmide loomise praktika. Tsüklid
- Algoritmide teema kordamine ja käskude kirjutamise harjutamine;
- Sissejuhatus tsüklite mõistesse;
- Programmide kirjutamine agendi poolt erinevate objektide ehitamiseks.
Tunni tulemus: õppis programmeerimises tsükli mõistet ja õppis tsüklite abil programme kirjutama.
Praktiline ülesanne: programmide loomine objektide ehitamiseks agendi poolt tsükleid kasutades.
Kolmas päev
Tsüklite tüübid
- tsüklite mõiste kordamine;
- tsüklite tüübid;
- Tingimusega silmused;
- Programmide loomine erinevat tüüpi tsükleid kasutades.
Tunni tulemus: uuris tsüklitüüpe ja praktikas tugevdas tsüklite abil programmide loomise oskusi.
Praktiline ülesanne: kirjutage silmuste abil agendile vähemalt 5 programmi.
Neljas päev
Projektitund
- Õpitud teemade kordamine programmeerimise alustel;
- Projektitöö reeglid, ressursside jaotamine;
- Ideede valik ja töö projektiga;
- Tunni käigus loodud projektide demonstreerimine ja arutelu.
Tunni tulemus: Kordasime läbi õpitud materjali, lõime oma projekti ja harjutasime projektimeeskonna tööoskusi.
Praktiline ülesanne: täitke test teoreetilise materjali ülevaatamiseks, projekti valimiseks ja mänguobjekti ehitamiseks.
2. moodul
Esimene päev
Tingimuslikud silmused. Pesastatud silmused
- Tsüklid tingimusega - kordamine, kinnistamine praktikas;
- Pesastatud silmused programmeerimisel;
- Programmide loomine agendile, kasutades uuritud tsüklitüüpe.
Tunni tulemus: kinnistas tingimussilmuste ja pesastatud tsüklite abil programmide kirjutamise oskust.
Praktiline ülesanne: Programmide kirjutamine ressursside eraldamiseks ja maja ehitamiseks agenti poolt, kasutades tingimussilmusi ja pesastatud silmuseid.
Teine päev
Sündmused Minecraftis
- "sündmuse" ja "sündmuse halduri" mõiste;
- MakeCode'i vahekaardid sündmustega töötamiseks;
- Sündmuste abil programmide kirjutamine;
- Mehhanismi loomine mitmest sündmusest.
Tunni tulemus: õppis tööd sündmustega, tugevdas ürituste abil programmide kirjutamise oskusi.
Praktiline ülesanne: 10 programmi loomine erinevate sündmuste abil.
Kolmas päev
Minecrafti koordinaatide süsteem
- Koordinaadid Minecrafti maailmas;
- käsk "Täida plokkidega";
- Loo käske absoluutsete ja suhteliste koordinaatide abil.
Tunni tulemus: õppis koordinaatide süsteemi ja õppis Minecraftis suunda määrama.
Praktiline ülesanne: käskude kirjutamine, kasutades koordinaatsüsteemi ja käsku "täitke plokkidega".
Neljas päev
Projektitund
- Õpitud teemade kordamine programmeerimise alustel;
- Projektitöö reeglid, ressursside jaotamine;
- Projektitöö;
- Tunni käigus loodud projektide demonstreerimine ja arutelu.
Tunni tulemus: Kordasime läbi õpitud materjali, lõime oma projekti ja harjutasime projektimeeskonna tööoskusi.
Praktiline ülesanne: täitke test teoreetilise materjali ülevaatamiseks, looge ellujäämisrežiimis projekt "Küla".
3. moodul
Esimene päev
Koordinaatide süsteem. 2. osa
- vahekaart "Kujundid", kujundite ehitamine;
- raadiuse mõiste;
- Harjutada koordinaatide abil programmide koostamist;
- Programmides käsu "vali juhuslik asukoht" kasutamine.
Tunni tulemus: kinnistas koordinaatsüsteemi abil programmide kirjutamise oskust, uuris juhuslike väärtuste kasutamist programmides.
Praktiline ülesanne: programmide kirjutamine - akvaariumi ehitamine, liuväli, õhuga täitmine, figuuride ehitamine.
Teine päev
Koordinaatide süsteem. 3. osa
- Koordinaatide kasutamine objektide kloonimiseks;
- Tsükliline kloonimine. Plokkide täitmise programm;
- Muutujad programmikoodis;
- Kloonimisprogrammi täiustamine muutujate abil.
Tunni tulemus: õppis kasutama programmides kloonikäsku, tugevdas programmeerimisoskusi silmuste ja kloonikäskude abil.
Praktiline ülesanne: objekti tsüklilise kloonimisega programmi loomine.
Kolmas päev
Konstruktor
- Disaineriga tutvumine ja tema tööga tutvumine;
- Programmide loomine disaineriga töötamiseks;
- Programmeerimispraktika - mänguobjektide loomine konstruktori abil ja kloonimine.
Tunni tulemus: õppisid oma programmides kasutama konstruktorit, tugevdasid programmeerimisoskusi silmuste, kloonimise ja konstruktori abil.
Praktiline ülesanne: ülesannete täitmine tööks disaineriga, programmide kirjutamine mänguobjektide loomiseks - saared, sillad, laternad, õhupallid.
Neljas päev
Projektitund
- Õpitud teemade kordamine programmeerimise alustel;
- Projektitöö reeglid, ressursside jaotamine;
- Projekti loomine;
- Tunni käigus loodud projektide demonstreerimine ja arutelu.
Tunni tulemus: Kordasime läbi õpitud materjali, lõime oma projekti ja harjutasime projektimeeskonna tööoskusi.
Praktiline ülesanne: täitke test teoreetilise materjali ülevaatamiseks, looge projekt "Ujuv küla".
4. moodul
Esimene päev
Muutuv
- Muutujad programmeerimisel;
- Kuidas luua muutujat ja määrata selle väärtust;
- Harjutage muutujate abil programmide loomist.
Tunni tulemus: õppisid oma programmides muutujaid kasutama.
Praktiline ülesanne: programmide kirjutamine - püramiidi ehitamine, "hüppejõud", "kalkulaator", "nahkhiirte koobas".
Teine päev
Muutujad. 2. osa
- Teema “muutujad” kordamine;
- Algoritmid, mis kasutavad tsüklit "while" ja tingimuslikku operaatorit;
- Programmeerimispraktika – muutujate ja tingimuslausete abil programmide loomine.
Tunni tulemus: õppis mõistet "tingimuslik operaator", tugevdas programmeerimisoskusi muutujate ja tingimuslike operaatorite abil.
Praktiline ülesanne: programmide loomine - "puuraja agent", "stopper", nooleloendur.
Kolmas päev
Tingimuslik operaator. 1. osa
- "tingimusliku operaatori" mõiste uurimine;
- Tingimuslikud struktuurid programmides;
- Operaator "muidu".
Tunni tulemus: õppisid oma programmides kasutama konstruktorit, tugevdasid programmeerimisoskusi silmuste, kloonimise ja konstruktori abil.
Praktiline ülesanne: võidu ja kaotuse tingimustega minimängu loomine, programmi loomine näidete testimiseks.
Neljas päev
Projektitund
- Õpitud teemade kordamine programmeerimise alustel;
- Projektitöö reeglid, ressursside jaotamine;
- Grupiprojekti loomise algus;
- Tunnis valminud tööde demonstreerimine ja arutelu.
Tunni tulemus: kordas õpitud materjali, asus looma rühmaprojekti ja harjutas projektirühmatöö oskusi.
Praktiline ülesanne: täitke test teoreetilise materjali ülevaatamiseks, valige rühmaprojekti idee ja oma roll selles, töötage projekti oma osa kallal.
5. moodul
Esimene päev
Tingimuslik operaator. 2. osa
- projekti "Quest House" ülesanne;
- Programmeerimispraktika - külalistetubade programmeerimine;
- Projekti testimine, probleemide ja tulemuste arutamine.
Tunni tulemus: tugevdas tinglike struktuuride abil programmide kirjutamise oskusi, lõpetas miniprojekti “Küsitluste maja”.
Praktiline ülesanne: "House of Quests" projekti 5 ruumi programmeerimine.
Teine päev
Tingimuslikud konstruktsioonid. 1. osa
- Rahvaloenduse läbiviimise probleemi lahendamise ettevalmistamine;
- Programmi kirjutamine sisestatud väärtuse kontrollimiseks;
- Programmi kirjutamine vastuvõetud andmete kuvamiseks vestluses;
- Programmeerimispraktika - loendusandmete analüüsi programmi koostamine ettevalmistatud külas.
Tunni tulemus: kinnistas tinglike konstruktsioonide loomise oskused programmidesse, kirjutas programmi rahvaloenduse tulemuste analüüsimiseks.
Praktiline ülesanne: sisestatud väärtuse kontrollimise, rahvaloenduse läbiviimise ja loendustulemuste analüüsi programmi koostamine.
Kolmas päev
Tingimuslikud konstruktsioonid. 2. osa
- Labürindi ehitamise programmi loomise ülesanne;
- Funktsioonide rakendamine programmides;
- "Agent dance" programmi loomine.
Tunni tulemus: kinnistas tingimuslike struktuuride loomise oskused programmides, kirjutas kaks programmi kasutades funktsioone ja tingimuslikke struktuure.
Praktiline ülesanne: labürindiehitusprogrammi loomine, “agenditantsu” programm.
Neljas päev
Projektitund
- Õpitud teemade kordamine programmeerimise alustel;
- Projektitöö reeglid, ressursside jaotamine;
- Jätkuv grupiprojekti loomine;
- Tunnis valminud tööde demonstreerimine ja arutelu.
Tunni tulemus: kordas õpitud materjali, jätkas rühmaprojekti loomist ja harjutas projektimeeskonna tööoskusi.
Praktiline ülesanne: täitke test teoreetilise materjali ülevaatamiseks, töötage oma osaga projektist.
6. moodul
Esimene päev
Funktsioonid. 1. osa
- Funktsioonid programmeerimisel. Funktsiooni parameetrid;
- Programmeerimispraktika - programm "Burger";
- Programmeerimispraktika - funktsioonid parameetritega;
- programm "Seinaehitus".
Tunni tulemus: õppisid funktsioone rakendama ja funktsioonide parameetreid oma programmides kasutama.
Praktiline ülesanne: programmi kirjutamine burgeri loomiseks ja seinte ehitamiseks.
Teine päev
Funktsioonid. 2. osa
- Ettevalmistus mängu loomiseks;
- funktsiooni "Arena" loomine;
- mänguseadete kirjutamisfunktsioonid;
- Mobide paigutamise funktsiooni loomine;
- Võidutingimusega programmi loomine.
Tunni tulemus: Kordasime praktikas õpitud teemasid ja lõime mängu Minecraftis.
Praktiline ülesanne: funktsioonide ettevalmistamine mängu loomiseks, mängu kokkupanek ja testimine.
Kolmas päev
Massiiv
- "massiivi", "massiivi elemendi" ja "massiiviindeksi" mõisted;
- massiivi loomine ja massiivist väärtuste hankimine;
- Programmeerimispraktika – programmide kirjutamine massiivide abil.
Tunni tulemus: uuris massiivide mõistet ja kasutamist programmeerimisel, kirjutas kaks programmi kasutades funktsioone ja tingimuslikke konstruktsioone.
Praktiline ülesanne: saadete “Teleport Belt”, “Vikerkaare tuletorn”, “Loomaaed” loomine.
Neljas päev
Projektitund
- Õpitud teemade kordamine programmeerimise alustel;
- Jätkuv grupiprojekti loomine;
- Tunnis valminud tööde demonstreerimine ja arutelu.
Tunni tulemus: kordas õpitud materjali, jätkas rühmaprojekti loomist ja harjutas projektimeeskonna tööoskusi.
Praktiline ülesanne: täitke test teoreetilise materjali ülevaatamiseks, töötage oma osaga projektist.
7. moodul
Esimene päev
Funktsiooni parameetrid
- mõistete “massiivi”, “funktsioon” kordamine;
- Arutelu: programmikoodi analüüs mobide ajaloo kohta Minecraftis ja parendusettepanekud;
- Ehitame Colosseumi - arutame programmi koodi;
- Programmeerimispraktika – massiive ja funktsioone kasutavad programmid.
Tunni tulemus: kordas massiivide ja funktsioonide mõistet ja kasutamist programmeerimisel, kirjutas programme kasutades funktsioone ja massiive.
Praktiline ülesanne: saadete “Pööbli ajalugu”, “Kõndiv kuju”, “Colosseum” loomine.
Teine päev
Sissejuhatus JavaScripti süntaksisse
- JavaScripti käsu süntaks;
- sündmuste käitlejate kasutamine JavaScriptis;
- Programmeerimispraktika – JavaScriptis agendile käskude loomine;
- JavaScripti programmide muutujad ja andmetüübid.
Tunni tulemus: õppis JavaScriptis töötama muutujatega, õppis JavaScriptis lihtsaid programme kirjutama.
Praktiline ülesanne: käskude kirjutamine JavaScriptis, programmi loomine “Agent kõnnib läbi koridori”, “Plokkide triip”.
Kolmas päev
Silmused ja tingimused JavaScriptis
- For-silmus ja selle kasutamine programmides
- while-tsükkel ja selle rakendamine programmides
- if-lause ja selle rakendamine programmeerimisel
- Programmeerimispraktika: ülesanded silmuste ja if-operaatori kasutamise kohta.
Tunni tulemus: õppis for- ja while-silmust, õppis programmis kasutama if-lauset.
Praktiline ülesanne: programmide loomine torni ehitamiseks, numbrite väljastamine, "Taimer", "Stopper".
Neljas päev
Projektitund
- Õpitud teemade kordamine programmeerimise alustel;
- Jätkuv grupiprojekti loomine;
- Tunnis valminud tööde demonstreerimine ja arutelu.
Tunni tulemus: kordas õpitud materjali, jätkas rühmaprojekti loomist ja harjutas projektimeeskonna tööoskusi.
Praktiline ülesanne: täitke test teoreetilise materjali ülevaatamiseks, töötage oma osaga projektist.
8. moodul
Esimene päev
Massiivid ja funktsioonid JavaScriptis
- massiivi deklareerimine ja töö massiivi elementidega JavaScriptis;
- funktsiooni deklareerimine ja kutsumine JavaScriptis;
- Kohalikud ja globaalsed muutujad. Funktsiooni parameetrid;
- Programmeerimispraktika – ülesanded massiivide ja funktsioonide kasutamise kohta.
Tunni tulemus: õppis JavaScriptis massiive looma ja funktsioone kasutama, tugevdas JavaScriptis programmide loomise oskusi.
Praktiline ülesanne: koodiridade kirjutamine funktsioonide ja massiivide abil. Programmide “Müüri ehitamine”, “Vikerkaar” loomine.
Teine päev
Tingimused JavaScriptis
- Tingimuslike struktuuride kordamine programmeerimisel;
- Else, else if konstruktsioonid JavaScriptis;
- Programmeerimispraktika – tingimuslikke struktuure kasutavad programmid.
Tunni tulemus: õppis töötama JavaScripti keeles tingimuskonstruktsioonidega, arendas JavaScripti keeles tingimuskonstruktsioone kasutavate programmide loomise oskust.
Praktiline ülesanne: programmide loomine “Küsimuse vastuse kontrollimine”, “Teie elulugu”, programmid juhuslike numbritega töötamiseks.
Kolmas päev
Grupiprojekti lõpetamine
- Grupiprojekti loomise lõpetamine;
- Programmeerimispraktika: programmide kirjutamine JavaScriptis õpitud teemadel;
- Tunnis valminud tööde demonstreerimine ja arutelu.
Tunni tulemus: lõpetas rühmaprojekti loomise ja harjutas projekti meeskonnatöö oskusi.
Praktiline ülesanne: programmide kirjutamine “Samba ehitamine”, “Kanade vihm”, “Mitmevärviline põrand” JavaScriptis, kasutades õpitud programmeerimiskonstruktsioone, töötades oma osa rühmaprojektist.
Neljas päev
Projekti kaitse
- Kursusel õpitud materjalist lõputesti täitmine;
- Ettekanneteks ettevalmistamine ja kursuseprojektide kaitsmine;
- Kursuse tulemuste arutelu;
- Soovitused programmeerimise valdkonna täiendõppeks ja arendamiseks.
Tunni tulemus: kinnistasid kursusel omandatud teadmisi, kaitsesid oma projekti ja said soovitusi täiendõppeks.
Praktiline ülesanne: osalemine projekti kaitsmisel.