Python algajatele. Graafika. Animatsioon. Mängu loomine - kursus 3500 hõõruda. Stepikust, koolitus 34 õppetundi, Kuupäev 30.11.2023.
Varia / / December 04, 2023
Kindlasti on enamik teist end programmeerijana juba proovinud. Tõenäoliselt olete juba Pythoni enda jaoks alla laadinud, proovinud õppida YouTube'i videotest või nutikatest raamatutest. Mõned registreerusid isegi programmeerimiskursustele. Kuid juba paari õppetunni järel andsid nad alla. See on igav, raske, peate lahendama mõned probleemid ja sellest pole kasu. Kas oli? Nii et see kursus on teistsugune...
Siin on ainulaadne kursus algajatele programmeerijatele. Sest:
1. See kursus on praktika ja ainult praktika. Loomulikult on olemas teooria, kuid ainult seal, kus te tõesti ilma selleta hakkama ei saa. Seetõttu ei hakka see igav.
2. Siin pole olümpiaadiprobleeme. Üleüldse! Kirjutame ainult vajalikke huvitavaid saateid igapäevaste vajaduste jaoks, koomilisi ja tõsiseid.
3. Teil on alati kaasas assistent: üksikasjalik samm-sammult täitmisalgoritm ning kogenud kuraator kontrollib teie tööd ja vastab küsimustele.
Kursust testiti tavakooli tavaliste 6. klassi õpilaste peal. Kursus töötab! Kontrollitud!
Niisiis, koolitusprogrammis:
1. Esimesed 10 õppetundi on Pythoni ja algoritmilise disaini põhitõed. Selles plokis tutvume Pythoni “ehitusplokkidega” - operaatorite, algoritmiliste struktuuridega. Veelgi enam, me teeme seda oma programmide kirjutamise ajal. Ei mingit igavat teooriat, kõik on võimalikult praktiline ja huvitav.
2. Järgmised 10 tundi on arvutigraafika ja animatsioon. Selles plokis loome oma kunstilised meistriteosed ja animeerime neid: justkui näeksime neid väljaspool akent liikumas.
Siin mõtleme välja ja äratame ellu roboti või tulnuka ning õpime seda juhtima; meisterdada sündmusi ja meetodeid; Õpime kirjutama funktsioone.
3. Kolmas plokk - Arvutimängude loomine. Saate aru, et arvutimängu loomine pole keeruline, kuid huvitav ja põnev. Ühendame graafika mänguga ja loome tehisintellekti.
Alustage lihtsalt meiega programmeerimist ja saate aru, kui põnev see on. Tõestanud 6. klassi õpilased.
Pythoni põhitõed.
1. Õppetund 0. Pythoni tutvustus ja installimine
2. 1. tund. Konsooliga tutvumine. Pythoni juhtimise õppimine
3. 2. õppetund. Esimene programm. Me kirjutame "Kiitja"
4. 3. õppetund. Muutujad. Kirjutame programmi Autobaza jaoks
5. 4. õppetund. Loendid. Kirjutame programmi "Fortune Master"
6. 5. õppetund. Jooned. Kirjutame programmi "Nonsense"
7. 6. õppetund. Jooned-2. Kirjutame programmi "Manager"
8. 7. õppetund. Otsuste tegemine või filiaali avaldus
9. 8. õppetund. Filiaali operaator: erinevad valikud
10. 9. õppetund. Rohkem tingimuslikke operaatoreid
11. 10. õppetund. Praktiline töö
Arvutigraafika ja animatsioon
1. 1. tund. Tkinteri raamatukogu. Windowsi loomine
2. 2. õppetund. Maalimine lõuendile
3. 3. õppetund. Maja külas.
4. 4. õppetund. Funktsioonid või koodi loetavaks muutmine.
5. 5. õppetund. Funktsioonid tegelike parameetritega.
6. 6. õppetund. Joonistame kaare.
7. 7. õppetund. Loome liikumist.
8. 8. õppetund. Animatsioon "Maja külas".
9. 9. õppetund. Pildihaldus.
10. 10. õppetund. Reaktsioon sündmustele.
11. 11. õppetund. Klaviatuurisündmused
12. 12. õppetund. Projekt. Iseseisev töö
Kirjutame esimesi mänge
1. 1. tund. Esimene mäng. Sõnamäng "Ära lase torni ehitada"
2. 2. õppetund. "Ära lase torni ehitada" - jätk
3. 3. õppetund. Arkaadmängud. Kirjutame mängu "Catch the Ball"
4. Õppetund 4. Arkaadmängud. "Pardijaht"
5. 5. õppetund. Arkaadmängud. Pardijaht - 2
6. 6. õppetund. Arkaadmängud. Püüdke terrorist kinni.
7. 7. õppetund. Vana hea pingpong
8. 8. õppetund. Loogikamängud. "kivi paber käärid"
9. 9. õppetund. Loogikamängud. "Honnid ja lehmad"
10. 10. õppetund. Mängud malega. "Rüütli käik"
11. 11. õppetund. Iseseisev töö. Projekt