Mängud Pythonis – ideest edutamiseni (kursus õpetajatele) – tasuta kursus Foxfordist, koolitus 144 õppetundi, kuupäev 30.11.2023.
Varia / / December 04, 2023
Teooria – 25,7%, praktiline töö tunnis – 52,1%, iseseisev töö – 22,2%
Võrguühenduseta kursus
Tunnid toimuvad koolis.
Tunnid viiakse haridusorganisatsioonides läbi lisaõppe vormis õpetajaga.
144 akadeemilist tundi
Kursus kestab 2 aastat.
Kes saavad kursusest kasu?
Kursus on suunatud 8-11 klassi õpilastele, kes on huvitatud programmeerimisest ja digioskustest ning soovivad oma teadmisi selles vallas täiendada.
Milliseid teadmisi kursus annab?
Kursusel õppijad tutvuvad Pythoni süntaksi põhitõdedega, õpivad lahendama ülesandeid algoritmiliselt ning ellu viima oma projekte mängude loomise, nende kujundamise ja reklaamimise vallas.
Kuidas koolitus käib
Igas tunnis valdavad õpilased videomaterjalide abil uut teemat ja kasutavad omandatud teadmisi rakendusülesannete lahendamisel.
Tasuta
Täielik juurdepääs kursusele.
Kes saavad kursusest kasu?
Kursus on suunatud 8-11 klassi õpilastele, kes on huvitatud programmeerimisest ja digioskustest ning soovivad oma teadmisi selles vallas täiendada.
Milliseid teadmisi kursus annab?
Kursusel õppijad tutvuvad Pythoni süntaksi põhitõdedega, õpivad lahendama ülesandeid algoritmiliselt ning ellu viima oma projekte mängude loomise, nende kujundamise ja reklaamimise vallas.
Kuidas koolitus käib
Kontrollime proove ja kodutöid käsitsi
Me ei jäta kirjalike osade ülesandeid enesekontrolliks – seda teevad OGE eksperdid.
Kontrollime "päris" nagu eksamil ja selle tulemusena saate üksikasjalikku tagasisidet. Seda kõike ettevalmistuse kiiruse ja teie tulemuste nimel.
Personaalne kuraator vastab küsimustele kahe tunni jooksul 24/7
Kuraatorid mõistavad programmi ja teemat, nii et nad saavad hõlpsalt vastata teie küsimustele kursuse ja kodutööde kohta - igal ajal
Nad teavad hästi, kui raske võib olla teie murede ettevalmistamine ja mõistmine.
Juhendaja kõige olulisem ülesanne on aidata enne eksameid stressi ja hirmuga toime tulla
Sissejuhatus Pythoni
Programmeerimiskeskkonna seadistamine. Pythoni keele ajalugu. Keele eelised. Mooduli mõiste Pythonis
- SISSEJUHATUS Programmeerimiskeskkonna paigaldamine. Pythoni keele ajalugu
- Keele eelised. Mooduli mõiste Pythonis.
- Muutujate kasutamine. Lineaarsete programmide loomine.
Mini-vestlusroboti loomine. Mängu kallal töö alustamine.
Esimeste omaprogrammide kirjutamine: vestlusbot ja mäng “Turtle Race”
- Vestlusroboti kontseptsioon. Esimese miniprojekti kirjutamine
- Esineja-kangelase juhtimine. Moodulite ühendamine Pythonis.
- Kilpkonnaga tutvumine.
- Probleemide lahendamine kilpkonnamooduli abil
- Tehke toiminguid sõltuvalt olukorrast. Vooskeemide kontseptsioon.
- Algoritmilised põhikonstruktsioonid. Tingimuslik operaator.
- Kui, muidu, elif: ülesanded
- Korrake stsenaariumi, kuni tingimus on täidetud. Kuigi tsükkel vooskeemi tasemel.
- Algoritmilised põhikonstruktsioonid. Kuigi silmus.
- Algoritm "Tee seda N korda". Vooskeemi tasemel tsükli jaoks
- Algoritmilised põhikonstruktsioonid. For silmus.
- Probleemide lahendamine for- ja while-tsüklite kasutamisega
- Pesastatud struktuurid
- Pesastatud silmus
- Pesastatud tingimuslause. Matrjoška tehnika
- Pesastatud tingimuslausete ja tsüklitega seotud probleemide lahendamine.
- Mehhanism punktide kuvamiseks mängus. + punktide kogumise loogika
- punktide hindamise mehaanika. Töö arvmuutujatega ja nende väljund.
- Keeltega töötamine. Tekstiteabe kuvamine ekraanil
- Probleemid liinidel. Stringi omadused.
- mängutulemuste salvestamine. Mängu tulemuste salvestamine faili
- failist kirjutamise/lugemise ülesanded. Mängutulemuste salvestamine.
- Loendid. Toimingud loendites
- loendiprobleemid, toimingud loenditega
- Palju neid. Operatsioonid komplektidel. Komplekttehte kombinatsioonid
Mängu skripti loomine. Funktsionaalse programmeerimise põhimõtted.
Oma mängu skripti kallal töötamine. Mängu funktsiooni loomine.
- Mängu skripti loomine.
- Kirjutame mängu jaoks oma stsenaariumid
- Funktsionaalse programmeerimise põhimõtted.
- Funktsionaalse programmeerimise ülesanded.
Mängu "Life Simulator" loomine
2D mängu rakendamine.
- mängu oleku jälgimine. tagastusoperaator. Tagastusväärtused.
- Tagastusoperaatori ülesanded.
- Lambda funktsiooni kontseptsioon Pythonis.+ Lambda funktsiooni kasutamine andmete edastamisel.
- lambda-funktsioone kasutavad ülesanded
- Mängu põhielementide õppimine.
- Loome mängu põhielemendid
- Objekti mõiste ja selle meetodid. + Objektorienteeritud programmeerimine.
- objektorienteeritud programmeerimisülesanded
- Mängu mooduli funktsionaalsuse valik. Mooduli mõisted. + Standardsed Pythoni moodulid (tkinter, pygame).
- tkinteri ja pygame'i süvenemine
- Standardsed Pythoni moodulid (telegramm). Standardsed Pythoni moodulid (API).
- API-sse süvenemine näidetega
- Dünaamilise programmeerimise kontseptsioon.
- Dünaamilised programmeerimisülesanded
- Virna. Järjekord
- Ülesanded virna ja järjekorra mõistete tugevdamiseks.
- Nimekiri
- Ülesanded loendi kontseptsiooni kinnistamiseks. Loendite omadused.
- klassi mõiste. Klasside loomine
- Lihtklasside loomine
- klassi konstruktor.
- Klassi (tegelase) meetodite loomine.
- Klassi (vaenlase) meetodite loomine.
- Klassi meetodite loomine (täiendavad mänguobjektid).
Muusikafaili mõiste.
Erinevat tüüpi muusikafailid. Erinevus mp3 ja wav vahel.
- SISSEJUHATUS Muusikafaili mõiste. Erinevat tüüpi muusikafailid. Erinevus mp3 ja wav vahel.+Helimoodulite ühendamine projektiga. Olemasolevate audiomoodulite (rakenduste loomiseks kasutatavad raamatukogud) analüüs.
Mängule noodi loomine: mängu helikujunduse stsenaariumi koostamine.
Helimoodulite ühendamine projektiga. Olemasolevate audiomoodulite (rakenduste loomiseks kasutatavad raamatukogud) analüüs.
- Mängude muusikaline saate. Põhiprintsiibid
- Mängu jaoks muusika loomine
- Heliradade loomine tõlgi kaudu.
- Õpilasprojektide jaoks heliribade loomine tõlgi kaudu
- Põhiline signaalitöötlus. Heli granuleerimine. Helivoogude juhtimine.
- Põhilised signaalitöötlusülesanded.
- Mängu muusika skripti loomine
- Õpilasprojektide jaoks mängu muusikalise kujunduse stsenaariumi kirjutamine.
- Heliefektide (tegelaste) loomine.
- Oma heliefektide kirjutamine tõlgi abil (tegelaste helid).
- Heliefektide loomine (taustahelid).
- Oma heliefektide kirjutamine tõlgi abil (taustahelid).
- Mängu muusikalise kujunduse testimine. Esitage projekti raames mp3.
- Muusikalise disaini testimine üliõpilasprojektide raames
Mängu graafiline disain: primitiivide loomine, liidese elemendid, töö tegelastega.
Põhiliste graafiliste elementide lisamine mängu. Primiitide, spraitide ja muude mänguelementide loomine. Kaasaegsete mängude liidese analüüs.
- Töötamine graafiliste elementidega mängus. Mängu graafiline disain
- Mängu graafiline kujundus õpilaste projektide jaoks.
- Primitiivide, spraitide ja muude mänguelementide loomine.
- Primitiivide, spraitide ja muude mänguelementide loomine üliõpilasprojektide jaoks
- Mängu liidese kontseptsioon. Mängu akna paigutus
- Loome üliõpilasprojektide liidese aluse
- Liidese elementide loomine. Menüü
- Üliõpilasprojektide liideseelementide loomine.
- Töö tegelastega. Kostüümid. Liikumise simulatsioon
- Töö tegelastega üliõpilasprojektide jaoks
- Töötage õpilaste projektide liikumissimulatsiooniga.
- Mängu teisaldamine tekstist graafilisele disainile.
- Mängu teisaldamine tekstist graafilisele disainile. Lõpetamine.
Arengu ajalugu. OpenCV moodul.
Moodulimeetodite võrdlus.
- Arengu ajalugu. OpenCV moodul.+Programmeerimine sotsiaalvõrgustikes (OpenCV mooduli põhimeetodite eesmärk)
- OpenCV mooduli põhimeetodid
Programmeerimine sotsiaalvõrgustikes.
Programmeerimine sotsiaalvõrgustikes (OpenCV mooduli põhimeetodite määramine).
- Pildi kompositsioon (nägu, pilt jne). Pilditöötluse klassifikatsiooni analüüs ch1
- Pilditöötluse klassifikatsiooni ch1 põhjalik praktiline analüüs
- Pilditöötluse klassifikatsiooni analüüs. 2. osa.
- Pilditöötluse klassifikatsiooni ch2 põhjalik praktiline analüüs
- Otsige pildilt elemente.
- Otsige pildilt elemente.
- Maatriksi mõiste. Pildimaatriks. Pildimaatriksi loomine
- Lihtsamad toimingud maatriksitega. Pildi maatriksid.
- Närvivõrgu mõiste. Närvivõrkude struktuur
- Praktiliste masinõppe põhioskuste valdamine. Närvivõrgu arhitektuuri loomine.
- Närvivõrkude struktuur. Närvivõrgu aluse loomine. Närvivõrkude kasutamine
- Praktiliste masinõppe põhioskuste valdamine 2. osa. Närvivõrgu treenimine. Tulemuste kontrollimine
Mängu edendamine. Närvivõrgu kasutamine maskide loomiseks.
Sotsiaalvõrgustike maskide analüüs. Peamiste kasutusvaldkondade ja teemade määramine.
- Maski kontseptsioon. Maskide kasutamine sotsiaalvõrgustikes.
- Maskide kasutamine sotsiaalvõrgustikes.
- Loo maski paigutus
- Looge õpilaste projektide jaoks maski põhipaigutus.
- Maski paigutuse loomine. Põhielementide esiletõstmine
- Üliõpilasprojektide jaoks täisväärtusliku maski paigutuse loomine.
- Närvivõrgu kasutamine maskide loomiseks ch1
- Maskide loomine, kasutades praktikas närvivõrke, 1. osa
- Närvivõrgu kasutamine maskide loomiseks ch2
- Maskide loomine närvivõrkude abil praktikas, 2. osa
- Temaatiliste maskide loomine (vastavad mängu tegelastele ja teemale).
- Õpilasprojektide temaatiliste maskide loomine.
Kleebiste loomine mängu põhjal.
Kleebiste loomine (vastavad mängu tegelastele ja teemale).
- Kleebiste loomine (vastavad mängu tegelastele ja teemale).
- Looge õpilaste projektide jaoks kleebiseid