Programmeerimine Tynkeris pisematele - kursus 18 000 rubla. Coddy School of Programming for Children, koolitus 3 moodulit (kuud)
Varia / / December 04, 2023
Tase: algajatele.
Kestus: alates 3 moodulist (kuud), alates 24 tunnist*.
Formaat: individuaalsed ja rühmatunnid, võrguühenduseta ja võrgus (reaalajas).
Laste arv: 1 kuni 6.
Hind:
alates 750 rubla tunnis võrgugrupis,
alates 850 rubla tunnis võrguühenduseta grupis,
alates 1050 rubla tunnis individuaalselt võrgus,
alates 1980 rub./tund individuaalselt võrguühenduseta.
Digiühiskonna ja tehnoloogia progressi ajastul on väga oluline sisendada lapses juba varasest lapsepõlvest huvi programmeerimise vastu. Õnneks julgustavad idufirmad ja rakenduste arendajad lastes huvi tehnoloogia ja arengu vastu. Üks populaarsemaid rakendusi selles kategoorias on Tynker. See on loodud selleks, et muuta kodeerimine lõbusaks ja kättesaadavaks isegi kõige väiksematele. USA-s kasutab Tynkeri platvormi juba üle 6 miljoni lapse enam kui 8 tuhandes koolis.
Kui soovite, et teie laps teeks oma esimesi samme IT-maailmas, soovitame alustada Tynker Programming for Little Ones kursusega. See sobib isegi lastele alates 6. eluaastast.
Tynkeri väikestele mõeldud programmeerimiskoolitusel on järgmised funktsioonid:
1. Tynkeril on lõbus mängukeskkond ja lõbusad tegelased, kes köidavad laste tähelepanu ja äratavad kindlasti nende huvi;
2. Programmeerimise põhialused ja põhiprintsiibid on esitatud lihtsal ja kättesaadaval kujul. See pole nagu õppimine: lapsed mängivad lihtsalt läbi mängu, mis palub neil täita lihtsaid nuputamisülesandeid;
3. Õppeprotsessi käigus ei läbi laps mitte ainult harivaid minimänge, õpib joonistama ja animatsiooni looma, vaid arendab ka oma projekti - mängu või koomiksit;
4. Tynker kasutab inglise keelt, kuid tänu heale visualiseerimisele ja täitmise lihtsusele on see kõigile kättesaadav – jätke vaid mõned käsusõnad meelde.
Olles omandanud Tynkeris lihtsad programmeerimispõhimõtted, on teie laps:
- asendab ajaraiskamise kasuliku ja arendava tegevusega;
- leiab tasakaalu lõbu ja õppimise vahel;
- saab aru, et programmeerimine võib olla huvitav;
- arendab algoritmilist mõtlemist, loovust ja enesekindlust;
- õppida, kuidas luua lihtsaid animatsioone ja mänge ning jagada neid isegi sõpradega;
- saab uhkelt näidata täiskasvanutele omaloomingut ja saada väärilist kiitust.
Pärast Tynkeris visuaalsete plokkide abil programmeerimise õppimist saab laps liikuda edasi arenenumate keelte juurde - Python ja JavaScript.
Ära jäta kasutamata võimalust tutvustada oma lapsele koos Tynkeriga infotehnoloogia maailma!
Tynkeri installimine
Kuidas Tynkerit installida
iOS-is
1. Rakenduste pood
Minge AppStore'i
2. Otsige ja laadige alla
- Sisestage otsingusse Tynker
- Otsing tagastab rakenduste komplekti
- Valige ikooniga Tynker
- Klõpsake "Laadi alla"
- Rakendus laaditakse teie seadmesse, piisab rakenduse tasuta versioonist, vajadusel sisestage oma Apple ID parool*
Mis on Apple ID: see on konto Apple'i elektroonilises poes.
Poest vajalike rakenduste allalaadimiseks tuleb registreeruda ning saada kasutajanimi ja parool.
Registreerimiseks avage oma seadmes "Seaded", minge jaotisse "iTunesStore ja App Store" ja seejärel klõpsake "Logi sisse".
Kui äkki kuvatakse seal sõna "Logi sisse" asemel teie e-posti aadress sinise kirjaga, tähendab see, et olete juba oma kontole sisse logitud.
Kui te ei mäleta oma Apple ID parooli, saate selle taastada, kasutades tavalist parooli taastamise protseduuri või võtke ühendust Apple ID loonud isikuga.
Androidis
1. Play turg
Minge Play Marketisse
2. Otsige ja laadige alla
- Sisestage otsingusse Tynker
- Otsing tagastab rakenduste komplekti
- Valige Tynker – õppige ikooniga kodeerima
- Klõpsake "Install"
- Rakendus laaditakse teie seadmesse alla
3. Kui see ei õnnestu
Tule (kirjuta) enne tundi (20-25 minutit enne algust) ette ja mänedžer aitab sul selle paika panna
12
kursusedKursuse õpetaja:
“Minecrafti modifikatsioonide arendamine”, “Pythoni mängude programmeerimine”, “Unity 3D”, “Minecraft: tehisintellekti sissejuhatus”, “Loomine
mängud Roblox Studio'is", "Programmeerimine väikestele", "Programmeerimine väikestele Tynkeris", "Minecrafti programmeerimine", "3D mängud Scratchis", "Minecraft in Scratch"
Haridus:
Moskva Polütehnilise Ülikooli eriala "Informaatika ja arvutiteadus CAD-is".
Kogemus:
Oskab keeli C#, C++, Pascal, SQL. Programmeeritud 1C süsteemides, kasutades sisseehitatud programmeerimiskeelt 1C: Enterprise. Osalenud Fusion 360 ja Inventori koolituskursuste loomisel ülikoolile.
Huvid:
Meeldib töötada andmebaasidega, modelleerida ja lahendada mittestandardseid matemaatilisi ülesandeid. Programmeerimises meeldib mulle kirjutada funktsionaalsust mobiilirakenduste jaoks (C++). Usub, et igal lapsel võib olla ebastandardne lähenemine.
"Õppimise juures on kõige tähtsam laste huvi."
1. moodul
Esimene päev
Sissejuhatus programmeerimisse
- Mis on programmeerimine ja kus seda kasutatakse?
- Mis on algoritm
- Läbime minimänge, õpime esimesi ingliskeelseid sõnu
- Tynker programmi liidese uurimine
Teine päev
Graafiline redaktor
- Tynker programmis joonistamise õppimine
- Joonistage erinevaid kujundeid, kasutage kleebiseid
- Omandatud teadmisi kasutades joonistage päikest
- Joonistage majaga taust
Kolmas päev
Esimesed skriptid
- Valmis tegelaste ja taustade lisamise õppimine
- Esimeste stsenaariumide õppimine
- Õpetame tegelast liikuma, klõpsates tal
- Me õpetame tegelast rääkima
Neljas päev
Tsüklid
- Mis on "tsüklid" ja mis need on?
- minimängude lõpetamine korduva tsükliga
- Kordussilmuse kasutamine liikumisprojektides
2. moodul
Esimene päev
Ülejäänud põhiskriptide uurimine
- Helide lisamine mängu
- Ootamisskripti kasutamine
- animatsiooni "dialoogi" loomine
Teine päev
Tingimuslik väide, kui siis
- Minimängude tutvustus tingimusliku operaatori teemal
- Kui, siis rakendamine mängus
- võidusõidumängu loomine
Kolmas päev
Kirjalike tegelaste analüüs
- Õppige programmeerima lennukeid
- funktsiooni plahvatus (plahvatus)
- Mängu "lendamine takistusega" loomine
Neljas päev
Sõnumid
- sõnumite edastamine tähemärkide vahel
- nupu loomine
- Loo nuppude abil animatsioon
3. moodul
Esimene päev
Tegelase jälje jätmine
- Liikuva kangelase loomine
- Joonistamisrežiimi kasutamine
- Reguleerige tegelase poolt jäetud joone värvi ja suurust
Teine päev
Muutujad
- Mis on muutujad ja kus neid kasutatakse?
- Punktide loomine
- Mängu "Leia objekt" loomine
Kolmas päev
Suure mängu tegemine
- Liikuva kosmoselaeva loomine
- Kuulide väljalaskmine
- Asteroidi start
- Punktide loomine
Neljas päev
Materjali kordamine, oma mängude loomine
- Igaüks mõtleb välja mängu, arutledes õpetajaga
- Viime oma projekte ellu, püüdes kasutada kõiki käsitletud teemasid
- Projektide tutvustamine lapsevanematele