20 pallimängu, mis pakuvad lastele meelelahutust
Varia / / April 22, 2022
Huvitavaid valikuid on nii majale kui tänavale.
Kaasaegsed lapsed veedavad palju aega vidinate peal ja istuvad sageli tänaval ja vaatavad nutitelefone.
Paljud õuemängud on jäänud minevikku ning see pole mitte ainult lõbus ajaviide, vaid ka suurepärane võimalus osavust, kiirust ja täpsust arendada, rääkimata sotsiaalsetest oskustest.
Allpool on loetletud 20 pallimängu, mida saate oma lapsele õpetada. Mõned neist sobivad koju, teised on suurepäraseks võimaluseks mänguväljakul jalutades või loodusesse sõites lõbutseda.
Kodumängud
Kuigi need mängud ei nõua palju vaba ruumi, võib pall kogemata tabada midagi haprat. Nii et eemalduge oma uuest telerist ja lemmikvaasist, et teie lõbu pisaratega ei lõpeks.
1. söödav-mittesöödav
Üks mängija viskab teisele palli ja kutsub välja sõna, mis võib tähendada midagi söödavat või mitte. Esimesel juhul tuleb pall kinni püüda, teisel - lüüa. Kui mängija teeb vea, saab temast liider.
See mäng sobib nii 3-4-aastastele väikelastele kui ka vanematele lastele. Esimesel juhul võite kasutada lihtsaid ja tuttavaid roogasid nagu puder, supp või leib, teisel juhul proovige keerulisemaid nimetusi, nagu profitrool, ribeye või artišokk.
Esile tulevad ka trikiküsimused. Näiteks paabulinnu- või siidiussi vastsed on vähemalt Aasia ja Aafrika köökides üsna söödavad.
2. kodune bowling
Veel üks mäng igas vanuses lastele. Selle jaoks saate kasutada nii keskmise suurusega kummi kui ka tennise- või isegi massaažipalli, kui see on olemas.
Põrandale ehitatakse takistus, näiteks kuubikutest torn või mitu tühja plastpudelit. Seejärel üritavad mängijad kordamööda asju etteantud kauguselt maha lüüa.
3. Põngerjad istuvad
Mängijad istuvad põrandal, moodustades üsna laia ringi ja juht langeb keskele. Lapsed viskavad palli, püüdes tabada keskel asuvat inimest ja ta põikleb mis tahes viisil kõrvale. See, kes suudab talle haiget teha, läheb keskele ja saab juhiks.
Kui põiklemine on keeruline, võid kehtestada reegli – ära viska palli, vaid veereta seda põrandal, nagu keeglisaalis.
4. Kes oli kes
Üks mängija viskab palli teisele, nimetades samal ajal objekti või elusolendit. Teine inimene peab palli kinni püüdma ja küsimusele ilma tõrgeteta vastama.
Näiteks kana oli kana või muna, lehm vasikas, klaas oli liiv. Kui mängija vastust ei tea, saab ta juhiks ja esitab küsimuse ise.
5. riimid
Üks mängija viskab palli teisele ja helistab samal ajal mis tahes enda valitud sõna. Teine peab palli kinni püüdma, riimile võimalikult kiiresti nime andma ja järgmisele viskama.
Kui mängus osaleb palju inimesi, võite välja jätta need, kes ei tulnud riimi välja, kui mitte piisavalt - pange kirja karistuspunktid ja hoidke punkti.
6. Ma tean viit...
Mängija ütleb: "Ma tean viit naisenime" ja hakkab palli lööma peopesaga vastu põrandat, saates iga tabamuse uue nimega. Kui kõik on nime saanud, läheb pall teisele lapsele ja tema teeb sama kordamata.
Kui ülesande täitsid kõik lapsed, siis antakse järgmine - näiteks viis mehenime, puud, linnud, kodu- või metsloomad, autode margid, muinasjututegelased jne.
Kui mängija ei oska viit midagi nimetada või kaotab palli, on ta mängust väljas. Võimalusena - saab karistuspunkti.
7. Maa, õhk, tuli, vesi
Mängijad istuvad reas, juht seisab nende ees. Ta viskab palli reas esimesele ja ütleb ühe neljast sõnast. Kui kuulete sõna "maa", peate nimetama looma nime, "vesi" - kala, "õhk" - lind ja sõna "tuli" korral lehvitama kätega pea kohal.
Kui mängija, kellele pall lendas, seda kinni ei püüdnud, ei vastanud või käske segas, saab temast juht.
8. Sabzhe (kallis)
Mängijad rivistuvad. Juht küsib esimese küsimuse: "Mis su nimi on?" ja hakkab vastuseid pakkuma, visates palli esimesele mängijale. Kui nimi ei meeldi, siis lööb palli, kui meeldib, püüab kinni. Nüüd on see tema nimi.
Kui mängija ei taba palli või püüab selle kogemata kinni, antakse talle nimi, mida hüüti viske ajal. Samuti peab juht mõnikord ütlema "Sabzhe" või "Kallis" ja kui lapsel õnnestub pall kinni püüda, võib teda kutsuda ükskõik millise nimega.
Seega lähevad kõik liini inimesed mööda, mille järel küsitakse: "Mis on teie perekonnanimi?".
Küsimuste loend on umbes selline:
- Kus sa elad?
- Mis on Sinu eriala?
- Tulevase abikaasa nimi ja perekonnanimi?
- Mis on teie lemmikloom?
- Mitu last sul on ja mis on nende nimed?
Fantaseerida saab lõpmatuseni. Mida naljakamad valikud, seda parem.
9. Püüa – ära püüa
Sellel mängul on mitu varianti – lihtsate käskude ja erinevate ülesannetega.
Mängijad seisavad ringis ja viskavad käsklusi andes üksteisele palli. Kui vise kõlab "püüda", tuleb pall kinni püüda, kui "ei püüda" - lüüa. Kes käsklust ei täida, jääb mängust välja või saab väheste osalejate korral karistuspunkti.
Saate muuta mängu keerulisemaks, lisades mõne ülesande. Näiteks kui viske ajal kuuldi looma nime, püütakse pall kinni, kui midagi muud, siis lüüakse ära. Võite võtta absoluutselt mis tahes kategooria: riigid, mööblitükid, putukad, meeste või naiste nimed jne.
Õuemängud
1. Kellele nad helistasid, ta püüab kinni
Mäng on hea üksteise tundmaõppimiseks ja aitab selgeks õppida kõigi ettevõtte inimeste nimed.
Lapsed liiguvad mänguväljakul vabalt ringi ning peremees viskab palli kõrgemale ja hüüab nime. Kuulnud oma omi, peab laps palli kinni püüdma.
2. püüda pall (koer)
See mäng nõuab vähemalt kolme mängijat. Kaks inimest asuvad üksteisest kaugel ja kolmas - juht - seisab nende vahel keskel.
Osalejad viskavad palli üksteisele ja juht proovib seda kinni püüda või vähemalt puudutada. Kui see õnnestub, vahetab ta kohad viimase viskajaga.
Kui mängus osaleb rohkem kui kolm inimest, võite seista kolmnurgas või ringis ja visata palli üle keskpunkti, kus on juht.
3. Shtander-peatus
Osalejad seisavad ringis, juht on keskel. Ta viskab palli või viskab selle minema ja ütleb ühe osaleja nime. Nimetatud jookseb palli järel, ülejäänud - eri suundades.
On ka teine valikumeetod. Juht sulgeb silmad ja ulatab käe. Ülejäänud mängijad kõnnivad ringis ja kui ta hüüab: "Stopp!", Stop. Kellele käsi näitab, see ja jookse pallile järgi.
Kui laps, kelle nime hüüti (või kelle peale käega osutati), palli kinni püüab, hüüab ta: "Shtander!" või "Stopp!". Sel hetkel peavad kõik mängijad peatuma ja külmuma.
Palliga laps hindab kaugust juhist ja nimetab sammude arvu, millega ta temani jõuab. Sammud võivad olla järgmised:
- "hiiglane" - võimalikult lai;
- "Lilliputian" - kui ühe jala kand asetatakse teise varba lähedale;
- "vihmavarjud" - pöördub enda ümber;
- "kaamel" - samm sülitamise kaugusele;
- "Konn" – täiskükist ette hüppamine.
Tavaliselt on need sammud segatud. Näiteks võib laps öelda: "Tal on kolm hiiglaslikku sammu, kaks kaamelisammu ja kolm konnasammu." Kui ta läbib distantsi valitud viisil, paneb juht korvpallirõnga kombel käed kokku, mida on vaja palliga lüüa.
Kui see õnnestub, saab lapsest juht. Kõik naasevad ringi ja mäng algab otsast. Kui ta vahele jäi, jääb juht samaks.
4. pallikool
Seda mängu saab mängida nii kummist lastepalliga kui ka tennisepalliga. Viimane variant on keerulisem ja sobib vanematele lastele.
Mängijad pakuvad üha raskemini erinevaid ülesandeid, näiteks:
- Viska pall üles ja püüa see kinni.
- Visake pall üles, plaksutage käsi ja püüdke see kinni.
- Viska pall põrandale ja püüa see kinni.
- Lööge pall vastu põrandat, plaksutage käsi ja püüdke kinni.
- Lööge pall vastu seina ja püüdke see ühe käega kinni.
- Löö pall vastu seina, mässi end ümber ja püüa kinni.
- Lööge pall vastu põrandat ja püüdke kinni silmadega kinni.
- Viska pall vastu seina, lase sel vastu maad lüüa ja püüa kinni.
- Viska pall seljaga vastu seina, lase pallil vastu maad lüüa ja seejärel püüa kinni.
- Hüppa üle põrkava palli.
- Viska palli jala alt, pea tagant, kükitades.
Samuti saate ülesande keerulisemaks muuta, suurendades täpsete korduste arvu. Näiteks mitte lihtsalt pärast pööret palli püüda, vaid teha seda viis või kümme korda järjest.
5. Sein
Mängijad rivistuvad vastu seina. Parem on valida kurt, ilma akendeta. Esimene mängija kolonnis viskab palli kõrgemale, nii et see tabab seina ja põrkab sealt tagasi, misjärel see jookseb tagasi ja tõuseb viimasena.
Talle järgnev inimene peab palli kinni püüdma ja toimingut kordama. Need, kellel pole aega, on mängust väljas.
6. Üksteist (kartul)
Lapsed seisavad ringis ja loobivad valjusti loendades palli juhuslikus järjekorras. See, kes esimesena viskab, ütleb "Üks", teine püüab kinni ja ütleb "Kaks" jne. Mängija, kes peab ütlema "üksteist", peab palli lööma.
Kui ta seda ei tee (näiteks püüab või jätab üldse vahele), saab temast “kartul” - ta läheb ringi keskele ja kükitab.
Mäng algab uuesti ja nüüd ei pea üheteistkümnes inimene mitte ainult palli lööma, vaid proovima tabada seda, kes istub keskel. Edu korral naaseb “kartul” koos teistega ringi. Kui ei, siis viskaja ühineb temaga keskel.
Seega mäng jätkub, kuni kogu seltskond koguneb keskele ja üks inimene jääb palliga püsti. Seejärel võid uuesti alustada või lüüa palli 10 korda vastu maad ja 11. päeval kedagi keskele lüüa.
7. Konn
Lapsed rivistuvad kolonnis vastu seina. Esiteks määratakse sellele joon, millest kõrgemale tuleb pall visata, näiteks vastavalt plaadi, mingi märgi või aknalaua tasemele.
Esimene mängija viskab palli vastu seina ja pärast seda, kui see maapinda tabab, hüppab sellest üle, jalad laiali. Kui kõik õnnestus, läheb laps rivi lõppu ja kui hüpe ebaõnnestub või pall tabab jalga, on ta mängust väljas. Seejärel lülitub tema taga seisev mängija sisse ja teeb samu toiminguid.
Iga vooruga muutuvad ülesanded raskemaks. Näiteks "konna" hüppe asemel teevad nad "kohvri", kui laps hüppab ühel jalal, sirutades teist küljele.
Samuti saab visata palli aina kõrgemale või teha seda seljaga vastu seina, samuti hüpata üle maast teise põrke hetkel.
8. Jahimehed ja rebased
Lapsed - "rebased" seisavad ringis ja "kütt" siseneb keskusesse. Ta viskab palli kolm korda üles ja püüab selle kinni, misjärel mängijad hajuvad. Juht viskab sel ajal nende pihta mürsku.
Kui "jahimees" puudutab "rebast", saab temast tema abiline ja koos jälitavad nad teisi. Seega on "jahimehi" järjest rohkem.
Aga kui pall tabas pärast ebaõnnestunud viset maapinda, saavad “rebased” selle vahele võtta ja üksteisele visata, ilma seda “jahimehele” ja tema abilistele andmata.
Mäng jätkub, kuni järele jääb ainult üks "rebane".
9. Pardel
Maapinnale tõmmatakse kaks suurt ringi üksteisest umbes 15-20 sammu kaugusel. Esimeses seisavad kõik mängus osalejad, välja arvatud üks - juht ehk "toidupood", kes kõnnib põllul.
Üks mängijatest lööb palli jõuga vastu maad ja jookseb tühjale ringile. Temaga koos võib üle saada veel paar kutti, kuid mitte rohkem kui kolm.
Sel ajal püüab "toidukaupmees" palli kinni ja laseb selle samast kohast välja baasist lahkunud mängijate poole. Kui tal õnnestub mõni jooksja maha ajada, saab temast uus juht ja viimane "toidukaupmees" tõuseb esimese ringiga sinna jäävate laste juurde.
Kui pall lendab mööda ja põgenikud jõuavad edukalt teise ringi, jäävad nad sinna mängu lõpuni ning juht püüab palli kinni ja tagastab selle esimesse rühma. Mäng algab uuesti ja jätkub seni, kuni kõik lapsed on jõudnud teise ringi.
10. Pettus
Lapsed kogunevad ringi ja panevad käed selja taha ning juht seisab keskel. Ta viskab palli igale mängijale, kes peab selle kinni püüdma.
Põhimõte on see, et palli saab visata päriselt või lihtsalt teeselda. Kui mängija saab käed selja tagant välja, kuid ei saa midagi, vahetab ta kohad mängijaga keskel.
11. lahtine pall
Mängijad seisavad ringis ja asetavad jalad õlgade laiusele, nii et nende naabrite jalad puudutavad. Juht seisab keskel ja viskab palli osalejate jalgade vahele, püüdes seda ringist välja lüüa.
Mängijate ülesanne on takistada tal käte või jalgade kasutamist, kuid seejärel viia jalad uuesti algasendisse. Kui pall ikka ringist lahkub, saab juhiks see, kes selle vahele jäi.
Loe ka🧐
- Mida õues mängida: 12 ideed igale ettevõttele
- 11 mängu, mis panevad lapsed armastama koristamist ja nõudepesu
- Talverõõmud: 17 aktiivset mängu ja muud õuetegevust