Antipedagoogika: jumalad ja kangelased - Stepikult tasuta kursus, koolitus 54 õppetundi, kuupäev 29.10.2023.
Varia / / November 28, 2023
Siin on hariv mängude kujundamise kursus. Selle eesmärk on õpetada osalejatele, kuidas luua mänge klassiruumis kasutamiseks, näidates, kuidas mängud suurendavad õpilaste kaasatust ja annavad isikupära.
Mänguline mõtlemine kogub hoogu, mängib ligi 3 miljardit. inimesi planeedil ja peaaegu iga teie õpilane mängib arvuti- või mobiilimänge. Õpime lastega rääkima neile lähedases keeles. Võtame mängu kujundamise tõestatud tööpõhimõtted ja integreerime need pedagoogilisse protsessi, et tõsta kõigi osalejate motivatsiooni ja seeläbi ka õppimise efektiivsust.
Kursuse lõpus saavad osalejad teada:
- õppeotstarbeliste mängude loomine;
- kasutada oma tundides tuntud mängumehaanikat;
- mõista õpilaste motivatsiooni ja käitumist. Mitte ainult mängus, vaid ka õppeprotsessis;
- mõistavad mängukäsitluse ja mängulisuse põhimõtteid;
- valdama mängu- ja õppedisaini põhitõdesid;
- õppida tundma mängude tüüpe ja tüüpe ning põhilisi mänguriistu;
- looge oma kursustele lugusid ja taustamänge.
Kursus sisaldab 7 põhimoodulit, millest igaühes on videotunnid, tekstimaterjalid, tunni tulemuste põhjal ülesanded ja lingid lisaressurssidele.
Esimene moodul “Onboarding” on pühendatud mängule ja selle omadustele. Miks see nii atraktiivne on, kuidas seda valitakse ja elatakse.
Teine moodul on keskendunud mängu skeleti, selle peamise mehaanika ja komponentide üksikasjalikule analüüsile.
Kolmas moodul räägib mängu narratiivist ja sellest, kuidas veenduda, et teie mängul on elav ja elav lugu.
Neljas moodul (UUS!) on pühendatud verbaalsetele rollimängudele.
Viies heidab valgust motivatsiooniliikidele, selgitab, miks erinevad inimesed erinevaid mänge mängivad ja kuidas mäng kõigile atraktiivseks muuta.
Kuues moodul räägib sellest, kuidas tagasiside mängus töötab, kuidas keerukust ja dünaamikat suurendada. Ja samas – kuidas oma mängu hinnata.
Seitsmes moodul räägib mängukujunduse etappidest ja viib teid idee sünnist konkreetsete sammudeni: mängija oskusliku ja emotsionaalse kogemuse kujundamiseni.
Kaheksas moodul on hüvastijätt ja kokkuvõte ning üheksas salajane, sinna pääsevad ainult meie riskantsemad kuulajad.
Kursuse omadused:
- rõhk live action -mängudel;
- palju tähelepanu pööratakse mängijate käitumisele, sh keerulistele juhtumitele;
- 4 tagasiside vormi - punktid ülesannete täitmise eest, õigete ja valede vastuste võtmed, kommentaarid ülesannete all, suhtlemine autoritega vestluses Telegramis;
- narratiivne taustmäng: osalejad sukelduvad mängumaailma, seisavad silmitsi valitud olukordade ja selle tagajärgedega, õpivad enda kohta veidi rohkem teada.
1
hästiÕpetan kirjandust, arendan KIT koolis mängulahendusi alates 2016. aastast, juhin teismelistele mõeldud live-action mängude klubi ja viin läbi hariva jutuvestmise seminare. Ajakirjanik, haridusmeedia (MEL, ajakiri KNIFE, Skyeng Magazine jne) autor, endine meeste läikiva ajakirja toimetaja.
1
hästiAjaloolane, psühholoog, juhendaja, looja ja VÕI kooli akadeemiline direktor https://ilischool.ru, KIT koolid http://www.future-kit.ru/, perelaagrite (üle 40 laagri) autor ja juht. Lastele ja täiskasvanutele mõeldud haridusprogrammide autor ja esitaja: mängukujundus, psühholoogia, juhendamine, kultuuri- ja ajalooprogrammid. https://www.frontierkit.com/ Harivate mängude ja live action mängude arendaja.
Sisseastumine
1. Sissejuhatus
2. Mängureeglid kursusele “Antipedagoogika. Jumalad ja kangelased"
3. Mis on mäng ja millised on selle omadused?
4. Mänguvalik ja mängusisesed valikud. Mis meid köidab
5. Sinu väljapääs. Sa oled kangelane
6. Kas on võimalik kujundada kellegi teise kogemust?
7. Märkmik
Skeleti mäng
1. Gamification vs mäng (kuidas valida)
2. Mängu skelett (mehaanika, seadistus, reeglid, füüsilised komponendid)
3. Mehaanika
4. Sihtmärk
5. Kuidas kontrollida, kas kõik on ühendatud
6. Mis tüüpi mänge on olemas ja kuidas need on teie eesmärgiga seotud?
7. Märkmik
Mängu narratiiv
1. Mis on seadistus?
2. Loo struktuur
3. Kuidas luua maailmu
4. Kangelane kui mängumehaanik
5. Rollide tasakaal
6. Karakteri loomine
7. Märkmik
Verbaalsed rollimängud
1. Mis on verbaalne rollimäng ja millest see koosneb?
2. Mida meister mängus teeb?
3. Raske käitumine mängus
4. Märkmik
Mängija ootused ja käitumine
1. Väline ja sisemine motivatsioon
2. Kuidas enesemääramise teooria aitab mängijaid mõista?
3. Meie klassifikatsioon
4. Fänn
5. Käitumine mängus – mida me näeme
6. Kuidas mõjutavad lapse vajadused käitumist mängus
7. Rasked juhtumid: käitumine mängus
8. Vaatlus
9. Mida mängija teie mängus teeb?
10. Märkmik
Keerukus ja tagasiside
1. Pinge kõver
2. Kasvav raskus
3. Mille poolest erineb tunnis mängimine videomängudest ja lauamängudest?
4. Isikupärastatud tagasiside
5. Tagasiside kui mehaanika
6. Finaali kujundamine
7. Peegeldus (kuidas peegeldus erineb tagasisidest)
8. Objektiivid. Mängu reiting
9. Märkmik
Mänguarendus
1. Millal on mängu vaja?
2. Tuvastage probleem
3. Sõnastage taotlus
4. Kuidas koostada tehnilisi kirjeldusi
5. Mängijakogemuse kujundamine
6. Tehke kindlaks, kas tulemused on saavutatavad
7. Enne mängu. Mõtle uuesti...
8. Märkmik
Finaal
1. Finaal
Lõhe kivis
1. Ja siin on aare!