Mängu programmeerimine Pythonis - kursus 18 000 hõõruda. Coddy School of Programming for Children, koolitus 3 moodulit (kuud)
Varia / / December 02, 2023
Kestus: alates 3 moodulist (kuud), alates 24 tunnist*.
Formaat: individuaalsed ja rühmatunnid, võrguühenduseta ja võrgus (reaalajas).
Laste arv: 1 kuni 8.
alates 750 rubla tunnis võrgugrupis,
alates 850 rubla tunnis võrguühenduseta grupis,
alates 1050 rubla tunnis individuaalselt võrgus,
alates 1980 rub./tund individuaalselt võrguühenduseta.
GameDev ei ole lihtsalt moekas silt, mis on loodud programmeerimiskeelte rakenduse kirjeldamiseks. Mänguarendus on sügav ja rikas maailm, kus teismelised, kes alles hakkavad õppima kodeerimist ja loovad oma esimesi mänge, aga ka tööstuse titaane, teenides miljoneid äris, mis ei too mitte ainult sissetulekut, vaid ka esteetilist nauding. Paljude suurte mängude alustamise alguseks on just amatöörmängude programmeerimine ja graafika.
Üks mugavamaid ja populaarsemaid arenduskeeli on Python. Sellega programmide loomise kiirus ja lihtsus on toonud sellele paljudes valdkondades tugeva maine. Python toidab Dropboxi, Inteli, Hewlett-Packardi ja IBM-i jaoks YouTube'i videojagamisteenust ning salvestuskliendi ja serveritarkvara kasutada Pythonit riistvara testimiseks, Industrial Light & Magic, Pixar ja teised ettevõtted kasutavad Pythonit animafilmide tootmisel. Pythoni roll Netflixi ja Yelpi tarkvara infrastruktuurides on suur, NASA kasutab Pythonit teadusprobleemide lahendamiseks programmeerimine ja isegi riiklik julgeolekuagentuur kasutab Pythonit luureandmete krüptimiseks ja analüüsimiseks. USA julgeolek.
Pythoni keele standardrakendus on kirjutatud C-keeles, kompileerib ja töötab peaaegu igal hetkel kasutataval platvormil: alates arvutid ja mängukonsoolid digiassistentide ja suurimate superarvutiteni, muutes Pythoni üheks kõige asjakohasemaks platvormidevaheliseks keeleks programmeerimine.
Mängude programmeerimine ja multimeediumisisu loomine on Pythoni tugevamad küljed. Lisaks paljudele sõltumatute arendajate projektidele kirjutati Pythonis ka kultusmänge. Nii kasutab Islandi firma CCP Games suurejooneline kosmosesimulaator EVE Online, mis on massiliselt mitme mängijaga võrgurollimäng, Pythonit laialdaselt. Sama legendaarses Civilization IV-s on kohandatud stsenaariumisündmused kirjutatud täielikult Pythonis.
Noorukieas alates 11. eluaastast on parim aeg Pythonis programmeerimise alustamiseks. Mänguarendus õppevahendina on keele omandamiseks kõige mugavam formaat. Tundides osalevad kursuslased:
- õppida populaarse Pythoni keele põhitõdesid;
- õppida koodi abil joonistama ja joonistatut animeerima;
- kirjutada oma mänge.
Haridus:
Moskva Polütehnilise Ülikooli eriala "Informaatika ja arvutiteadus".
Kogemus:
Valdab vabalt C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL. Tegelesin Androidi rakenduste loomisega Java-s, platvormideüleste rakenduste loomisega C\C++-s, erinevate kiirsõnumite robotite loomisega Pythonis, aga ka erinevate veebiteenustega, kasutades HTML/CSS/JS/PHP.
Huvid:
Alates varasest noorusest on ta programmeerinud erinevaid rakendusi alates CLI-st kuni MVP/MVVC projektideni. Osaleti mobiilsetel häkatonidel. Osalesin juhtumites, mis hõlmasid integreerimist kolmanda osapoole suletud API-dega. Töötas ka 3D-ga, eriti Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (objektide kuvamisel mobiilseadmetes on mõned väikesed arendused). Lisaks programmeerimisele huvitab teda motosport, eelkõige driftimine. Diskreetne, oskab sisendada huvi töö vastu, vastutustundlik ja asjalik.
Kursuse õpetaja:
“Programmeerimine JavaScriptis”, “Mängude programmeerimine Pythonis”, “Veebiprogrammeerimine”, “Botid Pythonis”, “Programmeerimine Python3-s”, “Veebirakenduste arendamine ettevõtlusele”
Kursuse õpetaja:
"Mängude programmeerimine Pythonis", "Programmeerimine JavaScriptis", "Eetiline häkker", "Olümpiaadi programmeerimine", "Programmeerimine Pythonis 3", "Küberturvalisus"
1. moodul
Esimene päev
Sissejuhatus Pythoni
− Mis on muutuja?
− Sisend- ja väljundfunktsioonid
− Andmetüübid Pythonis
− Ülesannete lahendamine õpitud teemal
Tunni tulemus: õpilased saavad teada, mis on muutuja, print() ja input() funktsioonid, tutvuvad Pythonis kasutatavate andmetüüpidega ning õpivad lahendama käsitletava teema ülesandeid.
Kodutöö: õppida teoreetilist materjali, lahendada praktilisi ülesandeid teemal „Sisend- ja väljundfunktsioonid. Andmetüübid".
Teine päev
Operaatorid Pythonis
− Aritmeetilised operaatorid Pythonis
− Võrdlusoperaatorid
− Loogikaoperaatorid
− Probleemide lahendamine
Tunni tulemus: õpilased õpivad nii aritmeetilisi, loogilisi operaatoreid kui ka võrdlusoperaatoreid ning õpivad lahendama ülesandeid teemal “Operaatorid Pythonis”.
Kodutöö: õppida teoreetilist materjali, lahendada mitmeid praktilisi probleeme teemal “Operaatorid Pythonis”.
Kolmas päev
Tingimuslik operaator
− Mis on tingimuslik operaator?
− Lihtne hargnemine
− Mitmekordne hargnemine
− ülesannete lahendamine teemal “Tingimuslik operaator”
Tunni tulemus: Käsitletud on teemat “Tingimuslause”, uuritud on tingimuslause, hargnemise, koodiploki definitsioone, lahendatud ülesandeid.
Kodutöö: korrata õpitud materjali, valmistuda kontrolltööks, sooritada praktilisi ülesandeid käsitletud teemal.
Neljas päev
samas silmus
− Suuline küsitlus uuritava materjali kohta teemal “Tingimuslik operaator”
− Sissejuhatus while-tsüklisse
- konsoolimängu "Arva number" loomine
− Esimese mooduli kokkuvõtte tegemine
Tunni tulemus: Saadi praktilised oskused while-tsükliga töötamiseks, viidi läbi teadmiste kontroll käsitletavatel teemadel.
Kodutöö: korrata õpitud materjali, õppida teoreetilist materjali, täita praktilisi ülesandeid teemal “Silmuse ajal”.
2. moodul
Esimene päev
For silmus ja jadade iteratsioon
− Teadmiste kontrollimine esimese mooduli materjali kohta
− Mis on for-silmus?
− Funktsioon Range() ja arvjadade loend
− Ülesannete lahendamine õpitud teemal
Tunni tulemus: õpilased saavad teada, mis on jada, funktsioon range() ja funktsioon len() ning õpivad lahendama ülesandeid teemal "Järjed."
Kodutöö: õppida teoreetilist materjali teemal “For Loop”, lahendada praktilisi ülesandeid õpitud teemal.
Teine päev
Loendid Pythonis
- mõiste "loend" määratlus
− Nimekirjade indekseerimine
− Korrake loendeid indeksite ja väärtuste järgi
− Ülesannete lahendamine teemal “Loendid Pythonis”
Tunni tulemus: õpilased tutvuvad uue andmetüübiga, õpivad tundma järjestuse indekseerimist ja õpivad töötama loenditega.
Kodutöö: õppida teoreetilist materjali, täita praktilisi ülesandeid teemal “Loendid Pythonis”.
Kolmas päev
Loetlege meetodid Pythonis
− Eelmise tunni materjali kordamine
− Põhiliste loendimeetodite tutvustus
− Ülesannete lahendamine teemal “Loendimeetodid Pythonis”
Tunni tulemus: Õpilased õpivad loendimeetodeid ja õpivad Pythonis andmejadadega töötamist.
Kodutöö: korrata õpitud materjali, valmistuda kontrolltööks, sooritada praktilisi ülesandeid käsitletud teemal.
Neljas päev
Funktsioonid Pythonis
− Funktsiooni deklaratsioon, def-märksõna, funktsiooni keha
− Oma funktsioonide kirjutamine probleemide lahendamiseks
− Teise mooduli kokkuvõte
− Probleemsete ülesannete analüüs õpitud teemadest
Tunni tulemus: Õpilased õpivad looma ise funktsioone, õpivad jagama programmi loogilisteks plokkideks ning kirjutama puhast ja tõhusat koodi.
Kodutöö: korrata õpitud materjali, valmistuda kontrolltööks, õppida teoreetilist materjali, sooritada praktilisi ülesandeid teemal “Funktsioonid Pythonis”
3. moodul
Esimene päev
Tutvustame Pygame'i raamatukogu
− Teadmiste kontrollimine teise mooduli materjali kohta
− Pygame'iga alustamine
- Looge tulevaste mängude mall
− Graafiliste primitiivide joonistamine
Tunni tulemus: Õpilased tutvuvad Pythonis mängude loomise raamatukoguga, loovad mängude malli ning õpivad Pythonis töötama graafiliste primitiividega.
Kodutöö: õppida teoreetilist materjali teemal “Sissejuhatus Pygame raamatukogusse”, harjutada graafiliste primitiivide loomist.
Teine päev
Animatsioon ja klahvivajutuste käsitlemine
− Töö algus projektiga “Snake Game”
− Pygame'i klahvivajutuste käsitlemine
− Objekti liikumise animatsiooni loomine
− Aknapiirdega kokkupõrkemao teleportatsioon
Tunni tulemus: Õpilased loovad liikuva objekti, millest saab tulevikus madu, õpivad Pygame'is animatsioone looma ja õpivad klahvivajutuste käsitlemist objektide liigutamiseks mängustseenis.
Kodutöö: õppida teoreetilist materjali, nuputada, kuidas rakendada õunte ilmumist mängulavale, täita praktiline ülesanne.
Kolmas päev
Õunte ja skooride loenduri loomine
- Piltide ühendamine Pygame'is
− Pilk-objekti loomine
− Objektide kokkupõrge Pygame'is
- Teksti renderdamine ja mängusisene punktiloendur
Tunni tulemus: Õpilased tutvuvad Pygame'i kokkupõrgetega, õpivad töötama tekstiga ja lisama mängu pilte.
Kodutöö: korrake teemasid “Funktsioonid Pythonis”, “Loendid Pythonis”, valmistuge testiks, täitke käsitletud teemal praktilisi ülesandeid.
Neljas päev
Mängu "Snake" täiustamine
− Mao segmentide arvu suurendamine
- Veaparandused ja mängutäiustused
- Mängu muusika lisamine
Tunni tulemus: Õpilased õpivad, kuidas mänguga heliribasid ühendada.
Kodutöö: vaata üle kõik õpitud teemad, valmistu kursusel suureks testiks.
4. moodul
Esimene päev
Töö algus Arkanoidi projektiga
− Õpitava materjali kohta teadmiste kontrollimine
− Sissejuhatus klassidesse
− Objektorienteeritud programmeerimise lühitutvustus
- Mängu malli ümbertöötamine OOP stiilis
Tunni tulemus: Õpilastele tutvustatakse Pythonis mängude loomiseks mõeldud objektorienteeritud programmeerimise kontseptsioone.
Kodutöö: õppida teoreetilist materjali teemal “OOP Pythonis”, täita praktilisi ülesandeid käsitletud teemal.
Teine päev
Klassi "Platvorm" loomine
− Eelmise tunni materjali kordamine
− Tulevase klassi omaduste ja meetodite analüüs
- Hiire juhtimine Pygame'is
− Töö algus klassis “Pall”.
Tunni tulemus: õpilased loovad liikuva platvormi, kinnistavad teadmisi OOP-ist, õpivad ise klasse looma ja oma loogikat läbi mõtlema.
Kodutöö: õppida teoreetilist materjali, mõelda, kuidas rakendada klassi “Blokk”, millised valdkonnad ja meetodid selles klassis on.
Kolmas päev
Klassi "Pall" loomine
− Tulevase klassi analüüs
− Kuuli liikumise füüsika ja peegeldumine pindadelt
- Mängude testimine ja veaparandused
Tunni tulemus: õpilased tutvuvad Pygame'i kokkupõrgetega, jätkavad OOP-i õppimist ja loovad klassi "Pall".
Kodutöö: viimistleda tunnis kirjutatud kood, valmistuda testimiseks OOP teemal.
Neljas päev
Mängu "Arkanoid" kallal töö lõpetamine
− Mänguplokkide loomine ja paigutamine
− Hindade loenduri lisamine
- Mängude testimine ja veaparandused
- Mängu muusika lisamine
Tunni tulemus: lõi mängu "Arkanoid".
Kodutöö: mõelge, milliseid mänge saate veel ideid ellu viia ja proovige oma ideid elus.