Programmeerimine kõige väiksematele - kursus 60 000 rubla. Coddy School of Programming for Children, koolitus 10 moodulit (kuud)
Varia / / December 03, 2023
Kestus: alates 10 moodulist (kuud), alates 80 tunnist*.
Formaat: individuaalsed ja rühmatunnid, võrguühenduseta ja võrgus (reaalajas).
Laste arv: 1 kuni 6.
alates 750 rubla tunnis võrgugrupis,
alates 850 rubla tunnis võrguühenduseta grupis,
alates 1050 rubla tunnis individuaalselt võrgus,
alates 1980 rub./tund individuaalselt võrguühenduseta.
Kas usute, et kolmeaastane laps suudab enne lugemist programmeerida ja õppida ise mänge looma? Lihtsalt!
Kui laps küsib pidevalt sinu nutitelefoni mängimiseks, siis ära piira tema huvi. Registreerige ta parem programmeerimiskursusele ja laske tal ise mänge kirjutada.
On aeg lõpetada videomängude kartmine – ekspertide sõnul ei riku need mitte ainult nägemist ja iseloomu, vaid võivad arendada ka loogikat, abstraktset mõtlemist, motoorseid oskusi, kujutlusvõimet ja mälu. Samuti võivad need avada lapsele ukse kõrgtehnoloogia maailma.
Oleme CODDYs kindlad, et mänguarendus on suurepärane võimalus muuta hobi arendavaks tegevuseks ja samal ajal valmistuda kooliks. Oma mänge luues saavad isegi 4–6-aastased lapsed hõlpsasti programmeerimist, loogilist mõtlemist ja meeskonnatööd õppida.
Oma tundides kasutame Scratchi – see on lihtne ja arusaadav programmeerimiskeskkond, mis on legendaarses MIT-is välja töötatud spetsiaalselt lastele. Ta muudab õppeprotsessi väikestele lõbusaks ja kättesaadavaks.
Programmi koostamiseks ei kasutata tavalist tekstikoodi, vaid visuaalset keelt. Meile pole isegi vahet, kas laps lugeda oskab. Tahvelarvutite abil loome mitmevärvilistest "klotsidest" programme - lohistame neid ja ühendame need nagu Legos. Tulemuseks on teie enda mäng, mida saate kohe mängida ja mida soovite tõesti oma vanematele näidata.
Õppeprotsessi käigus õpivad lapsed Scratchis liikumis- ja heliplokke, tähestikku, kujundeid ja vorme, mõtlevad välja tegelastele dialooge ning tutvuvad algoritmide ja tsüklitega.
Juba esimeses tunnis loovad lapsed oma minimängu. Pärast programmeerimiskeele Scratchi põhitõdede omandamist hakkavad lapsed töötama mitmetasandilise mängu kallal ja looma oma projekte. Kursuse lõpus esitavad õpilased need rühmale.
Tundides omandatud oskused annavad suurepärase aluse programmeerimise edasiseks õppimiseks. Ja kursus “Programmeerimine väikestele” on suurepärane võimalus kooliks valmistumiseks. See aitab koolieelikut:
1. Tutvustage lastele Scratchi keele abil lihtsa ja juurdepääsetava programmeerimise maailma.
2. Suunata lapsi arvutimängude huvist soovini neid luua ja tulevikus IT-valdkonnas areneda.
Laps vajab hästi laetud tahvelarvutit, millele on installitud programmid.
Kursuse õpetaja:
"Minecraft: tehisintellekti sissejuhatus", "Unity 3D", "Frontend Developer: HTML/CSS/JavaScripti veebisaidid", "Anime stiilis joonistamine", “Programmeerimine pisematele”, “Minecrafti programmeerimine”, “Disainimõtlemine”, “Botid Pythonis”, “Photoshopi graafiline disain”, "Videoblogin"
Haridus:
Arvukad kursused IT-oskuste täiendamiseks rahvusvahelistes ettevõtetes (Chatbot Hackathons, Prototyping tehisintellekti valdkonnas, IT arhitektuur jne). Heilbronni Ülikool, Heilbronn, Saksamaa (ärijuhtimise magister). Valgevene Riiklik Majandusülikool, Minsk, Valgevene (ärijuhtimise magister).
Kogemus:
Ta tegeleb õigussüsteemide, auditilahenduste süsteemide ja protsesside automatiseerimise klientide nõustamisega, töötab IT innovaatilises valdkonnas ning idufirma Saksamaal rahvusvahelises ettevõttes.
Huvid:
Isiklik areng, kirg teadmiste jagamise vastu, võrgustiku looja, maailma avaja, elukujundaja, spordiaktivist.
„Tänapäeval on kogu maailm omavahel seotud: inimesed, riigid, majandused, tehnoloogiad jne. Programmeerimine on tuleviku võtmepädevus. See aitab paremini mõista tulevikumaailma, seda aktiivselt kujundada ja olla uuendusmeelne liige põnevas piirideta ühiskonnas. Kodeerimisvõime avab meie lastele siin maailmas lõputud uksed tulevikku ja teeb neist uute tehnoloogiate saadikud.
Kursuse õpetaja:
"Minecraft: tehisintellekti sissejuhatus", "Unity 3D", "Frontend Developer: HTML/CSS/JavaScripti veebisaidid", "Anime stiilis joonistamine", “Programmeerimine pisematele”, “Minecrafti programmeerimine”, “Disainimõtlemine”, “Botid Pythonis”, “Photoshopi graafiline disain”, "Videoblogimine"
Haridus:
Arvukad kursused IT-oskuste täiendamiseks rahvusvahelistes ettevõtetes (SAP, protsesside automatiseerimine, e-kaubandus). FOM University of Stuttgart, Stuttgart, Saksamaa (ärijuhtimise magister) Karaganda Riiklik Tehnikaülikool, Karaganda, Kasahstan.
Kogemus:
Saksamaal eduka veebipõhise elektrikaupluse asutaja, kes tegeleb klientide nõustamisega müügiprotsesside automatiseerimise valdkond, töötab IT müügi alal Saksamaal rahvusvahelises ettevõtted.
Huvid:
Reisimine, kalapüük, sport, male.
I. Goethe ütles: "Sa võid õppida ainult seda, mida armastate"
Kursuse õpetaja:
"Mängude programmeerimine Pythonis", "Unity 3D", "Minecraft: tehisintellekti sissejuhatus", “Programmeerimine pisematele”, “Mobiilimängude arendamine Androidis”, “Programmeerimine Minecraft"
Haridus:
Moskva Riikliku Ülikooli mehaanika-matemaatikateaduskonna üliõpilane. M.V. Lomonosov, eriala "Matemaatika".
Minecrafti programmeerimise koolitusprogrammis sertifitseeritud osaleja
Microsofti sertifitseeritud õpetajate uuendaja programm
Kogemus:
Ta on korduvalt osalenud lastelaagrite korraldamises, teist aastat juhendab matemaatikat. Valdab C, C++, Pascal, Python keelt.
Õpetaja kohta:
Lihtne suhelda, seltsiv, vastutustundlik. Tal on alati hea meel uute inimestega kohtuda ja ta teab, kuidas motiveerida inimest arenema. Peab oluliseks lähenemise leidmist igale õpilasele ja lapsevanemale. Armastab aktiivset puhkust, pikki jalutuskäike, sporti ja reisimist. Teda huvitab algoritmide ja andmestruktuuride ning veebitehnoloogiate uurimine. Seab isikliku arengu, kasulike teadmiste ja oskuste omandamise elu prioriteediks.
„Andes lapsele võimaluse programmeerimisega juba varakult tutvust teha, õpetame talle kõige olulisemad oskused: võime toimuvat analüüsida, koostada strateegia, keskenduda tulemusele ja mis kõige tähtsam, tegutsema. Kursus “Programmeerimine Minecraftis” on kombinatsioon ärist ja naudingust; koolitus toimub teie lemmikmängus, mis on ammu tuttav. Protsess ei jäta ükskõikseks isegi vanemaid!”
1. moodul
Esimene päev
Sissejuhatus programmeerimisse.
− Tutvustame ScratchJr
− Programmeerimise mõiste tutvustus
− Liikumisploki õppimine programmis ScratchJr
- Esimese minimängu “Eskimos” loomine
Praktiline ülesanne: Esimese minimängu ScratchJr “Happy Dancing” loomine
Teine päev
Toimetajaga töötamine.
− ScratchJr tähemärgiploki uurimine
− Õppige redaktoris oma tegelasi looma
- ScratchJr-is oma tegelastega minimängu loomine
- CodeMonkey täituri haldamise õppimine (SEQUENCING)
Praktiline ülesanne:Looge ScratchJr-is minimäng oma tegelastega
Kolmas päev
Töö helide ja taimeriga.
− Heliploki ScratchJr õppimine
− Mõtleme tegelastele välja dialoogid
- Dialoogidega minimängude loomine rakenduses ScratchJr
- Hallake CodeMonkey täiturit (ADV SEQUENCING)
Praktiline ülesanne: Dialoogidega minimängu loomine rakenduses ScratchJr
Neljas päev
Tsükkel.
− kaetud materjali kordamine
− Mis on tsükkel?
− Repiiteri õppimine programmis ScratchJr
- Minimängu "Autod" loomine ScratchJr'is
− Me juhime täitjat CodeMonkey silmuste (LOOPS) abil
Praktiline ülesanne: Minimängu "Cars" loomine rakenduses ScratchJr
2. moodul
Esimene päev
Taimerite ja efektidega töötamine.
− kaetud materjali kordamine
− Me juhime täitjat CodeMonkey silmuste abil (ADV LOOPS)
− Õppige mängule efekte lisama
− Kuidas taimer ja tuhmumine ScratchJr-is töötavad?
- Minimängu loomine taimeriga ja "Funny Alarm Clock" efektidega rakenduses ScratchJr
Praktiline ülesanne: Taimeri ja efektidega minimängu "Funny Alarm Clock" loomine rakenduses ScratchJr
Teine päev
Algoritm.
− kaetud materjali kordamine
− Mis on algoritm? Täitja?
− Koostame Bee-Botis esineja jaoks algoritme
− Minimängu “Underwater World” loomine rakenduses ScratchJr
Praktiline ülesanne:Minimängu “Underwater World” loomine rakenduses ScratchJr
Kolmas päev
Stseenide vahel vahetamine.
− kaetud materjali kordamine
− Stseenide vahel vahetamise õppimine
− Labürintide koostamine esinejale
− Minimängu “Labürint” loomine rakenduses ScratchJr
Praktiline ülesanne: Minimängu “Maze” loomine rakenduses ScratchJr
Neljas päev
Oma projekti loomine.
− kaetud materjali kordamine
− Minimängude tüüpide õppimine
- Looge oma minimängu paigutus
− Oma minimängu arendamine ScratchJr-is, kasutades õpitud plokke
Praktiline ülesanne: Oma minimängu arendamine rakenduses ScratchJr
3. moodul
Esimene päev
Tõhusad ja ebaefektiivsed järjestused.
− 2. moodulis käsitletava materjali kordamine
− Lightbot rakenduse põhifunktsioonide õppimine
− Tõhusad ja ebaefektiivsed järjestused
− Esineja jaoks algoritmide koostamine Lightbotis
- Mängu “Fun Racing” loomine rakenduses ScratchJr
Praktiline ülesanne: Esinejale algoritmide koostamine Lightbotis, mängu “Fun Races” loomine programmis ScratchJr.
Teine päev
Protseduurid.
− kaetud materjali kordamine
− Mis on programmeerimise protseduurid?
− Õppimisprotseduurid Lightbotis
− Esitajate jaoks pesastatud protseduuridega algoritmide koostamine
Praktiline ülesanne: Esinejatele pesastatud protseduuridega algoritmide koostamine.
Kolmas päev
Silmused Lightbotis.
− kaetud materjali kordamine
− Silmuste kasutamine Lightbotis
− Pesastatud protseduuride ja tsüklitega algoritmide koostamine täitjatele
Praktiline ülesanne: Pesastatud protseduuride ja tsüklitega algoritmide koostamine täitjatele.
Neljas päev
Krüpteerimine programmeerimisel.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Mis on krüpteerimine? Privaatsus, profiil?
− Oma nime krüptimine erinevate algoritmide abil
− Interneti ja rakenduste ohutu kasutamise reeglite uurimine
- Mängu “Spy Chicken” loomine rakenduses ScratchJr
Praktiline ülesanne: Oma nime krüptimine erinevate algoritmidega, mängu “Spy Chicken” loomine ScratchJr-is
4. moodul
Esimene päev
Meeskonnad.
− 3. mooduli materjali kordamine
− Pictomir rakenduse liidesega tutvumine
− Mis on käsud programmeerimises? Missugused meeskonnad seal on?
− Esinejale stsenaariumide kirjutamine Pictomiris
- Mängu “Minu perekond” loomine rakenduses ScratchJr
Praktiline ülesanne: Esinejatele stsenaariumide kirjutamine Pictomiris, mängu “Minu perekond” loomine programmis ScratchJr.
Teine päev
Silmused ja repiiterid PictoMiris.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Milleks on tsükleid ja repiitereid vaja?
− Skriptide kirjutamine Pictomiris repiiteritega
- Mängu “Kui ma üles kasvan” loomine rakenduses ScratchJr
Praktiline ülesanne: Skriptide kirjutamine Pictomiris repiiteritega, mängu “When I Grow Up” loomine programmis ScratchJr.
Kolmas päev
Arvud.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Kujundite ja vormide uurimine
− Stsenaariumide kirjutamine esitaja poolt lihtsate kujundite joonistamiseks
- ScratchJr-s mänguharjutuse "Shapes" loomine
Praktiline ülesanne: Stsenaariumide kirjutamine esineja poolt lihtsate kujundite joonistamiseks, harjutusmängu "Shapes" loomine programmis ScratchJr
Neljas päev
Kirjad.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Sissejuhatus tähestikku
− Esineja poolt tähtede joonistamise skriptide kirjutamine programmis Pictomir
- projekti loomine rakenduses ScratchJr “Minu nimi”
Praktiline ülesanne: Stsenaariumide kirjutamine esineja tähtede joonistamiseks programmis Pictomir, projekti loomine programmis ScratchJr “Minu
5. moodul
Esimene päev
Loogika ja leidlikkus programmeerimisel.
− 4. mooduli materjali kordamine
− Loogiliste oskuste arendamine
- mõistatuste lahendamine Pictomiri skriptide abil
− Minimängu ScratchJr “Find the Number” loomine.
Praktiline ülesanne: Mõistatuste lahendamine skriptide abil Pictomiris, minimängu ScratchJr loomine “Leia number”.
Teine päev
Käsud programmeerimisel.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Sissejuhatus lihtsatesse ingliskeelsetesse käskudesse
- ScratchJr-s minimängu "Snake" loomine
Praktiline ülesanne: Esinejatele algoritmide koostamine, ScratchJr-s minimängu “Snake” loomine
Kolmas päev
Tingimused programmeerimisel.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Millised on programmeerimise tingimused?
− ScratchJr tingimustega minimängu loomine
Praktiline ülesanne: Esinejatele algoritmide koostamine, Scratch Jr tingimustega minimängu loomine
Neljas päev
Numbrid programmeerimises.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
– Mis on numbrid? Miks neid programmeerimisel vaja on?
− Minimängu “Loendamine” loomine rakenduses ScratchJr
Praktiline ülesanne: kaartidega töötamine, minimängu “Loendamine” kallal töötamine ScratchJr rakenduses
6. moodul
Esimene päev
Algoritmid ja täitjad.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
- CODDY, FixTheFactory ja LearnCode'i rakendusliideste tutvustus (SEQUENCES I)
- CODDY, FixTheFactory ja LearnCode algoritmide kasutamine (SEQUENCES I)
− Esinejatele algoritmide koostamine
Praktiline ülesanne: Algoritmide koostamine täitjaprogrammeerimiseks programmides CODDY, FixTheFactory ja LearnCode.
Teine päev
Tingimused.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Mis on programmeerimise tingimus?
- Esitaja programmeerimine LearnCode'is (CONDITIONS)
− FixTheFactory rakenduses töötamine
Praktiline ülesanne: Algoritmide koostamine täitjaprogrammeerimiseks programmides CODDY, FixTheFactory ja LearnCode.
Kolmas päev
Tõhusad järjestused.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Tõhusate ja ebaefektiivsete jadade kordamine
- Esitaja programmeerimine LearnCode'is (SEQUENCES II)
− FixTheFactory rakenduses töötamine
Praktiline ülesanne: Algoritmide koostamine täitjaprogrammeerimiseks programmides CODDY, FixTheFactory ja LearnCode.
Neljas päev
Tsüklid ja loopimine.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Tsüklite ja protseduuride mõistete kordamine
− Kontseptsiooni tugevdamine rakenduses LearnCode (ALGORITHMS)
− FixTheFactory rakenduses töötamine
Praktiline ülesanne: Algoritmide koostamine täitjaprogrammeerimiseks programmides CODDY, FixTheFactory ja LearnCode.
7. moodul
Esimene päev
Esmatutvus arvutiga.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
– Mis on arvuti? Milleks see mõeldud on?
− Arvutihiire juhtimise õppimine saidil Code.org
Praktiline ülesanne: Harjutuste tegemine Code.org-is
Teine päev
Labürint: järjestus.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Suunade õppimine, meeskondadega töötamine
− Code.org-is järjestuste loomise õppimine
Praktiline ülesanne: Järjestus Code.org-is.
Kolmas päev
Jadad 2.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Tutvuge koostajaga saidil Code.org
− stsenaariumide kirjutamine kunstnikele figuuride joonistamiseks
Praktiline ülesanne: Code.org-i esinejatele stsenaariumide kirjutamine
Neljas päev
Labürint: silumine.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Mis on silumine?
− Code.org-is kirjutatud järjestuste parandamise õppimine.
Praktiline ülesanne: Silumisjärjestused saidil Code.org.
8. moodul
Esimene päev
Looming.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Klaviatuuri kasutamise õppimine
− Code.org-i loopimise uurimine
− Code.org-is silmustega skriptide kirjutamine
Praktiline ülesanne: Skriptide kirjutamine silmustega saidil Code.org
Teine päev
Silmus 2.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Õpitava teema “Looping” tugevdamine
− Code.org-is silmustega skriptide kirjutamine
Praktiline ülesanne: Skriptide kirjutamine silmustega saidil Code.org
Kolmas päev
Sündmused.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Mis on sündmused programmeerimises?
− Code.org-i sündmustega skriptide kirjutamine
Praktiline ülesanne: Sündmuste skriptide kirjutamine saidil Code.org
Neljas päev
Projekti loomine saidil Code.org.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
− Projekti küljenduse väljatöötamine paberilehtedel
− Code.org-is piltide joonistamiseks skriptide kirjutamine
Praktiline ülesanne: Projekti loomine saidil Code.org
9. moodul
Esimene päev
Blokeeri programmeerimine CodeMonkey's.
− kaetud materjali kordamine
- CodeMonkey liidese (Beaver) tutvustus
- Õpiplokkide programmeerimine CodeMonkey's (1-12)
− Kirjutame esinejale stsenaariume, aitame kopral tammi ehitada
Praktiline ülesanne: CodeMonkey täituri skriptide kirjutamine
Teine päev
Tutvume ingliskeelsete käskudega.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
- CodeMonkey liidese (Monkey) tutvustus
- lihtsate inglisekeelsete käskude õppimine CodeMonkey's (1-10)
− Kirjutame esinejale stsenaariume, aitame ahvil banaane koguda
Praktiline ülesanne: CodeMonkey täituri jaoks skriptide kirjutamine
Kolmas päev
Inglisekeelsete käskude tundmaõppimine 2.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
- lihtsate inglisekeelsete käskude õppimine CodeMonkey's (11-20)
− Kirjutame esinejale stsenaariume, aitame ahvil banaane koguda
Praktiline ülesanne: CodeMonkey täituri jaoks skriptide kirjutamine
Neljas päev
Inglisekeelsete käskude tundmaõppimine 3.
− Läbitud materjali läbivaatamine, kodutööde kontrollimine
- lihtsate inglisekeelsete käskude õppimine CodeMonkey's (21-30)
− Kirjutame esinejale stsenaariume, aitame ahvil banaane koguda
Praktiline ülesanne: CodeMonkey täituri jaoks skriptide kirjutamine
10. moodul
Esimene päev
Mitmetasandilise mängu loomine.
− kaetud materjali kordamine
− Mis mängud seal on? Milliseid lugusid saate nende jaoks välja mõelda?
− Mängu süžee koostamine, mänguplaani koostamine
− ScratchJr-s mitmetasandilise mängu loomine arvutis
− Menüü ja esimese taseme väljatöötamine
Praktiline ülesanne: Menüü loomine ja mängu esimene tase.
Teine päev
Teise ja kolmanda taseme loomine.
− Kodutööde kontrollimine
− Scratch Jr. mitmetasandilise mängu kallal töö jätkamine.
− Heli ja efektide arendamine
− Teise ja kolmanda taseme loomine
Praktiline ülesanne: Mängu teise ja kolmanda taseme loomine.
Kolmas päev
Neljanda ja viienda taseme loomine.
− Kodutööde kontrollimine
− Animatsioonide kallal töötamine rakenduses ScratchJr
− Neljanda ja viienda tasandi loomine
Praktiline ülesanne: Mängu neljanda ja viienda taseme loomine.
Neljas päev
Projekti kaitse.
− Teie projektide lõpuleviimine
− karakteristseenide arendamine
− Suhtlemisoskuste arendamine, projekti esitlemise õppimine rühmale
− Oma projektide kaitsmine ja tutvustamine rühmale
Praktiline ülesanne: Projektide viimistlemine ja esitlemine rühmale