Kuidas tasuta mobiilimängud teist raha välja pumpavad
Saada Rikkaks / / January 06, 2021
Tundub, et kaasaegsed mängud nagu Death Stranding või Control koos realistliku graafikaga on huvitavad stsenaariumid ja peaosades elavad näitlejad peaksid tooma vapustavat kasumit, nagu kallidki filmide kassahittid.
Kuid sellest hetkest mööduvad neist lihtsad mobiilsed freemium-mängud, näitekskolm järjest"Ja muid mõistatusi. Nii möödunud aasta venelased veetsid2019. aastal ulatusid mobiilimängijate kulutused Venemaal 744 miljoni dollarini need maksid 744 miljonit dollarit.
Kuidas saavad ausalt öeldes lollid koomiksigraafika ja sirgjoonelise mängimisega nii palju raha teenida? See kõik on seotud paljude keeruliste trikkidega, mida nende loojad kasutavad.
Virtuaalse valuuta kasutamine
Uuring"Paber või plastik?": Kuidas me maksame, mõjutab tehingujärgset ühendust, mis ilmus ajakirjas Journal of Consumer Research, leidis, et inimesed hindavad rohkem asju, mida nad sularahaga ostavad. Samal ajal pole nad kaarditelt saadava raha suhtes nii tundlikud.
Videomängude loojad on leidnud viisi, kuidas seda inimese psüühika omadust ära kasutada. Enamikus projektides müüakse virtuaalset valuutat päris raha eest ja alles siis ostavad mängijad sellega vajalikud esemed. See võimaldab maskeerida kauba tegelikku väärtust.
Niisiis, kui teile öeldakse, et see "Suur Orki kirves +1 tugevusele" maksab 4 dollarit, siis kahtlete vajaduses raha kulutada selliste jama peale.
Kuid kui vajate selle jaoks 10 virtuaalset kulda, on seda palju lihtsam osta.
Lisage sellele järgmine: mängusisese valuutaga kirve ostmiseks pole vaja mängust väljuda, avada pangarakendus ja kinnitada ülekanne. Vähem sebimist, vähem aega oma meelt muuta. Ligikaudu seetõttu kasutan kasiinodes kiipe ja mitte pärisraha.
Ostu jagamine mitmeks etapiks
Teine võimalus ostude tegeliku maksumuse varjamiseks on mängu sisse viia liitkaubad, mis tuleb osta osade kaupa. Näiteks mõned asjad sisse Tipu legendid nagu Raven's Bite kirves.
Raudkrooni komplektiga mängus tuli selle saamiseks avada veel 24 eset, kulutades nendega konteinerite ostmiseks raha (kokku umbes 160 dollarit). Ja siis osta Raven's Bite ise 3500 Apexi mündi eest (kusagil mujal, 35 dollarit).
Seetõttu maksab kirves isegi mängusisese valuuta allahindluste korral vähemalt 170 dollarit. Kuid kui mängur annab sarnase koguse mitte ühe korraga, vaid järk-järgult, ei tundu see enam märkimisväärse raiskamisena. Nii mõnigi innukas moodsate nahkade austaja ei pane tähelegi, kui palju nad igakuiselt virtuaalsete vilede ostmiseks kulutavad.
Käitumisstiimulite kasutamine
Võeti kasutusele mõiste "operantkonditsioneerimine"Skinner - operandi konditsioneerimine Harvardi psühholoog Burres Skinner. Lihtsamalt öeldes on see käitumisega seotud õigete reaktsioonide tugevdamine.
Teete midagi, saate tasu ja soovite seda korrata sagedamini.
Nii toimivad kasiinod: inimestel lubatakse mõnikord võita, et neid huvitada. Ja nii nad muudkui mängivad.
Mängude arendajad kasutavad ka operantset konditsioneerimist. Nad viskavad mängijatele pidevalt hüvesid: uusi tasemeid, nahku, relvi, tegelasi jms. Selle tulemusena soov saada üha rohkem naudingutKas rüüstatud kastid tekitavad sõltuvust? Osaleja füsioloogilise ärrituse analüüsimine saakala avamiselpidevalt midagi uut avastades hoiab inimesi mängus.
Panused tüütutele stiimulitele
Paljud mängud tunduvad olevat tasuta, kuid kui te neile üldse raha ei kuluta, muutub mängimine ebameeldivaks. Näiteks kuvatakse teile perioodiliselt tüütuid reklaame, mida ei saa maksmata välja lülitada. Või vabas režiimis võib kangelase pumpamine olla keeruline.
Seetõttu lüüakse igaüks, kes üritab mängida ilma rahaliste investeeringuteta, võitlustes annetajatega pidevalt.
Mõnes strateegias olete sunnitud veidi ootama, kuni soovitud hoone ehitatakse või tehakse uuringuid - või pakutakse väikese kogusega lahku minna ja saada see, mida soovite kohe. Kui teie tegelane sureb, võite oodata pool tundi, kuni ta ellu ärkab, või maksta mängu alustamiseks 4,99 dollarit.
Kõik need negatiivsed stiimulid on loodud selleks, et panna mängija iga hinna eest maksma, vastasel juhul jätkatakse sekkumist. Teile antakse pidevalt vihje: osalege kindla summaga ja saate mängida mugavalt.
Sotsiaalse elemendi tutvustamine
Mitme mängijaga freemium-mängud, milles investeeringuteta osalejad väärivad eraldi mainimist pidevalt ebaõnnestuvad võitlustes nendega, kes maksavad ja kasutavad esmaklassilisi relvi ja mitmesuguseid eelised.
Teistest halvem olla on alati ebameeldiv. Üks asi on kaotada lahingutes arvutiga, mis ei hiilga võiduga.
Kuid elusate vastaste lüüa on palju raskem.
Mängur seisab valiku ees: veeta tunde oskuste lihvimisel, et tõenäoliselt rikkamale vastasele uuesti kaotada, või maksta ja saada kohe võitjaks. Loomulikult on teine võimalus atraktiivsem.
Auhinna välja võtmine
Majandusteadlane Richard Thaler ja psühholoog Daniel Kahneman kirjeldasid 1970ndatel psühholoogilist nähtust, mida nimetatakse "omandiefektiks". See seisneb selles, et inimesed hindavad palju rohkem seda, mis neil juba on, mitte seda, mida nad saavad. Mängude arendajad kasutavad seda ära: kõigepealt annavad nad üle midagi väärtuslikku ja ähvardavad siis selle ära võtta, kui nad neile raha ei anna.
Psühholoog Ramin Shokrizade helistabPopulaarseimad F2P monetiseerimise nipid selline "auhinna äravõtmise" nipp. Protsess näeb välja selline: jõuate mängus teatud arenguni, et teil oleks midagi kaotada. Ja siis sured kogemata järgmises ülemuse võitluses.
Ja mäng "meeldib" teile sõnumiga, et kogu teie kogemus või kogutud esemed kaovad pärast kangelase surma jäljetult.
Aga kui olete nõus kulutama natuke raha, et kogunenud hüve kaotsi ei läheks... Nii et peate maksma iga uue ebaõnnestunud katse eest.
Karistus mängust keeldumise eest
Mõned jagamismängud nagu Farmville ja Kommipurustamine karistada oma fänne, kui nad protsessist pikaks ajaks lahku lähevad. Näiteks hukkuvad teie põllukultuurid samas Farmville'is, kui neid ei koristata, isegi kui te mängu ei lähe.
Kuid samal ajal saab närtsinud põllukultuure väikese tasu eest väetada, siis nad kasvavad edasi. Teile pakutakse valikut: kas regulaarselt mängu siseneda või raha kulutada.
Oskuste väärtuse vähenemine
Tavalistes videomängudes sõltub võit või kaotus mängija oskusest ja natuke õnnest. Freemium-mängud üritavad välja näha, et oskus on oluline, kuid tegelikult on mänguri investeeritav raha olulisem kui tema võimekus. Ramin Shokrizade, kirjeldades seda trikki, annabPopulaarseimad F2P monetiseerimise nipid kuulsa Candy Crush Saga näitena.
Selles mängus on varajasi kaarte üsna lihtne mängida ja inimesele jääb mulje, et ta on piisavalt arukas, et võita ilma investeeringuteta.
Siis keerukus aga kasvab ja teatud hetkest alates on võimatu märgatavaid edusamme saavutada, kui te ei maksa. Seetõttu on mängijal kahju juba saavutatud edusammudest loobuda, ta loobub paratamatutest kulutustest.
Freemium-mängude loojad ei tohi teid manipuleerida. Parem pöörake oma tähelepanu ühe mängija tiitlitele Steamis, PlayStation Store'is ja Xbox Store'is. Need on palju huvitavamad ja neid tuleb osta ainult üks kord.
Loe ka🧐
- 20 võimalust raha ära visata
- Mida peaksid vanemad teadma, kui nende lapsed on Fortnite videomängust sõltuvuses
- Miks üha rohkem noori videomänge mängib (ja kas see on tõesti nii halb)